Destripando el humor de Pani Poni Dash!

Escrito por el 12/05/2014 a las 16:10
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Por fin me he decidido a publicar un artículo que siempre me ha rondado la cabeza, y que quizás nunca escribí por miedo a no saber analizar completamente esta obra. Hoy quiero hablarles de la que para mí es una de las grandes series de comedia de la animación japonesa, y seguramente la más ignorada por el público español — no así por el norteamericano, por ejemplo, donde cosechó un notable éxito—. Se trata de Pani Poni Dash!, serie del 2005 que adapta el genial manga de Hekiru Hikawa Pani Poni. Su humor paródico y autorreferencial la hace bastante peculiar en sí misma, mientras que por otra parte, deriva hacia un humor de corte absurdo que comparte bastantes rasgos con otros éxitos del anime cómico como lo fueron Azumanga Daioh o, más recientemente, Nichijou.

Pero antes de meternos en harina, introduzcamos un poco la historia. Rebecca «Becky» Miyamoto es una joven genio de 11 años que, tras graduarse en el MIT, vuelve a Japón para impartir clase de matemáticas en el instituto Momotsuki, donde se las tendrá que ver con sus nuevas y peculiares alumnas. Con esta simple premisa comienza un slice of life que podría ser uno de tantos, pero que sin embargo se desarrolla con una maestría que marca ampliamente la diferencia.

Gundam: el origen de una leyenda

Escrito por el 07/04/2014 a las 12:26
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Tal día como hoy, un 7 de abril de 1979, llegaba a las televisiones japonesas cierta serie de robots que revolucionaría por completo el mundo de la animación tal y como se conocía hasta el momento; Mobile Suit Gundam, creación del director Yoshiyuki Tomino, cumple ahora 35 años y sigue causando furor dentro y fuera de las fronteras niponas; y lejos de agotarse como franquicia, sabe cómo reinventarse y hacer disfrutar a su público del mismo modo que lo hizo desde el principio. No son pocos los homenajes que se rinden este año al gigante blanco de metal: pese a la reciente finalización del spin-off Gundam Build Fighters, pronto llegará el último episodio de la aclamada Mobile Suit Gundam Unicorn, la nueva Gundam: Reconguista in G y la cuatrilogía de películas basadas en el manga Mobile Suit Gundam: The Origin, además de varios videojuegos relacionados. Por tanto, queda claro que la serie sigue gozando de una gran popularidad después de todo este tiempo, ¿pero cuál fue su origen? ¿Cómo llegó a crearse la serie de robots más querida de Japón? Para responder a esto, tenemos que viajar un poco en el tiempo.

Masaaki Yuasa: animación y surrealismo

Escrito por el 17/03/2014 a las 15:18
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Hoy en día tenemos la gran suerte de tener a nuestro alcance muchísima información sobre la industria de la animación; un privilegio que, a su vez, ha ayudado a aumentar nuestra percepción sobre algunos de los personajes que en ella se mueven. Seguro que muchos habéis leído u oído hablar de directores como Hayao Miyazaki, Hideaki Anno o Shinichiro Watanabe, e incluso de actores de voz como Tomokazu Sugita o Megumi Hayashibara. Últimamente se empieza a prestar atención también a guionistas como Gen Urobuchi, que está en boca de todos, demostrando así que cada vez sabemos más sobre la gente que da forma a una serie de animación. Y sin embargo, los animadores, la mano de obra que hace posible esta gesta, siguen un poco a la sombra a pesar de su trabajo.

Sí, es cierto, algunos de los animadores más relevantes como Yoh Yoshinari o Koji Morimoto tienen cierta fama entre los aficionados más curiosos, pero todavía quedan otros muchos que siguen trabajando sin que les demos más que un poco de reconocimiento. Y aún entre estos, hay uno en especial que ha sido menospreciado injustamente. Hasta hoy. Hoy nos gustaría hablar sobre Masaaki Yuasa, un director y animador que lleva cerca de 30 años realizando algunas de las escenas más fluidas, elásticas y dinámicas que hemos visto hasta el momento en la historia de la animación japonesa; si bien, debido a su estilo algo simplón e incluso infantil, ha recibido este déficit de atención que, como digo, se ha ganado de forma inmerecida. Pero mejor dejo de echarle flores y empiezo a contaros qué hace tan especial a este hombre.

Hablemos de EDT

Escrito por el 09/03/2014 a las 23:20
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No sé si muchos recordaréis que uno de los primeros artículos con los que nos estrenamos en este blog, hace ya algo más de un año, fue con uno de mi compañero Ashita llamado Navarro habla, nosotros gozamos. El texto, que se publicó a finales de 2012, estaba lleno de esperanzas y buenas palabras para una EDT que ya por aquel entonces no pasaba sus mejores momentos: aquellos últimos tiempos habían sido duros. Mucho. El principal cataclismo editorial que todo nuestro mercado sufrió con origen en la empresa de Joan Navarro fue cuando, el día 18 de septiembre, éste anunció de pronto y sin previo aviso en su blog que habían perdido cualquier tipo de derecho sobre las series propiedad de la japonesa Shueisha: auténticos bombazos editoriales de la talla de la gigantesca Naruto o las también muy populares Death Note y Bleach fueron confirmadas como, desde ese momento, propiedad de otros entes editoriales. Y es que fue un varapalo del que éstas sacaron tanta tajada como pudieron: Norma Editorial se llevó Claymore, Death Note y alguna más; Planeta consiguió con Saint Seiya y Naurto (más One Piece y Dragon Ball, que ya las tenía desde siempre) tener el catalogo de manga juvenil más potente del mercado, y Panini (Gantz, Bleach) e Ivrea (Zetman, D.Gray-man) hicieron los movimientos pertinentes para intentar sacar también un beneficio propio del problema de los catalanes.

Cinco grandes RPG que han caído en el olvido (V): Threads of Fate

Escrito por el 17/02/2014 a las 21:10
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Ya hemos hablado en otras ocasiones del extenso (y preocupantemente desatendido) catálogo que tiene Square-Enix en su haber, pero incluso a estas alturas de la película, todavía hay ciertos títulos que han pasado desapercibidos a lo largo de su historia como empresa. No me refiero ya a series venidas a menos como SaGa o Front Mission, ni tampoco a juegos de culto como Live-A-Live o Bahamut Lagoon, sino más bien a otros que, por una cosa u otra, le resultan absolutamente desconocidos a los fans europeos. Uno de estos juegos olvidados es Dewprism, conocido en Estados Unidos como Threads of Fate, un juego de acción con tintes RPG que salió para PlayStation a finales de 1999. Dirigido por Koji Sugimoto, el título pretendía servir de introducción a los juegos de rol para el público más joven, pero aunque su mecánica es notablemente sencilla, los temas y la profundidad con los que cuenta la historia lo convirtieron en un título de culto entre los jugadores de más edad.

La trama nos permite ponernos en la piel de dos personajes, cada uno con su historia, que manejaremos de forma independiente en dos aventuras distintas. Rue es un joven guerrero que desea resucitar a su amiga Claire después de que un misterioso hombre con una garra gigante la matara mientras ésta intentaba protegerle a él. Mint, por su parte, es una princesa malcriada, egoísta y manipuladora, que un día se encuentra con que su hermana pequeña ha organizado un gran complot para eliminarla de la línea de sucesión y ahora tiene que vivir en el exilio. En su deseo de venganza, decide que conseguirá poder suficiente para no sólo recuperar su reino sino ser capaz de dominar el mundo. Ambos buscarán una antigua reliquia para conseguir sus fines, aunque está claro que no será tan sencillo como parece.

Cinco grandes RPG que han caído en el olvido (IV): Jade Cocoon

Escrito por el 10/02/2014 a las 13:49
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Hoy rescatamos del olvido un título bastante especial, no sólo por sus diseños, que tanto recuerdan a los de cierto estudio de animación, sino por ser uno de los grandes tapados de PlayStation a  pesar de su más que patente calidad. Jade Cocoon, producido por el pequeño estudio Genki, se lanzó en Japón bajo el nombre de Tamamayu Monogatari y llegó a Europa a principios de 1999. Su pulido apartado visual y sus escenas animadas no tardaron en llamar la atención de los jugadores de la época, aunque siendo un juego supuestamente menor, tuvo la desgracia de quedar a la sombra de otros súper ventas de la época como los Final Fantasy. Pero a pesar de ser relegado a un segundo plano, ha conseguido mantenerse como un título de culto dentro del catálogo de la consola de Sony, sin duda por las numerosas bondades de las que hace gala.

Jade Cocoon está protagonizado por Levant, un joven del pueblo de Syrus cuyo sueño es convertirse en un maestro de crisálidas como su difunto padre. Sin embargo, como es costumbre en toda la tierra de Parel, un hombre no puede convertirse en maestro de crisálidas hasta que contrae matrimonio con una mujer de la tribu Nagi, un pueblo enigmático cuyos miembros poseen poderes místicos. El día en que se celebra el gran festival de Syrus, la aldea es atacada por unas langostas demoníacas llamadas onibubu, que hacen caer a muchos de los habitantes en un profundo sueño. Garai, una anciana Nagi, logra repeler a los onibubu con su magia, pero el mal ya está hecho. Tras una rápida ceremonia de nupcias, Levant se casa con su amiga Mahbu y recibe el ansiado título de maestro de crisálidas para poder partir en busca de unas hierbas especiales que pueden despertar a la gente de Syrus. A lo largo de su aventura, el joven héroe tendrá que enfrentarse a numerosos retos mientras descubre todos los misterios del mundo en el que vive.

Cinco grandes RPG que han caído en el olvido (III): EarthBound

Escrito por el 03/02/2014 a las 14:58
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Corría el año 1999 cuando aterrizaba en Nintendo 64 cierto juego de lucha tan divertido como revolucionario. Se trataba de Super Smash Bros., el primero de la serie de Masahiro Sakurai, y en él se enfrentaban personajes de las franquicias más ilustres de la compañía: Mario, Link, Donkey Kong, Samus Aran… Pero hubo uno, uno sólo, que los fans europeos no lograron reconocer en el plantel: era un niño vestido con gorra y camiseta de rayas, que ayudado por su bate y su yo-yo, combatía con curiosos ataques psíquicos. El pequeño Ness era protagonista de EarthBound, la segunda entrega de la serie MOTHER, y por aquel entonces era un absoluto desconocido en nuestro territorio, pero pronto se convertiría en uno de los más queridos por los amantes del rol.

Estados Unidos fue el único país occidental lo bastante afortunado como para conseguir el lanzamiento de MOTHER 2/EarthBound en su territorio. En Europa nos hemos tenido que comer los mocos a base de emuladores y similares para disfrutar de esta pedazo de serie (situación que, por otro lado, nos ha dejado con una pedazo de traducción al castellano para MOTHER 3). Sin embargo, la condición de culto que tienen estos juegos ha provocado que los fans se movilicen de forma masiva en la Red, de forma que 20 años después de su lanzamiento original, por fin podemos acceder de forma legal a este título a través de la Consola Virtual de Wii U.

Takashi Murakami, cuando la estética manga inundó los museos

Escrito por el 01/02/2014 a las 13:29
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Cuando vemos un manga con un dibujo precioso, o una serie de anime particularmente cuidada, nos sobrecoge una gran admiración hacia sus creadores. Son grandes talentos, muy buenos dibujantes sin duda, pero lo cierto es que hasta hace un tiempo nadie se hubiera atrevido a calificarlos de artistas. «Sí bueno, les ha quedado muy bien, ¿pero es esto realmente arte? ¿Podríamos exponerlo en un museo?». Incluso los propios japoneses tenían sus reticencias.

Romper este tabú ha sido un proceso laborioso, una causa por la que han luchado muchos artistas nipones, pero quizás el empujón definitivo no hubiera llegado si no es de la mano de Takashi Murakami. Murakami es uno de los artistas más influyentes y vanguardistas del último medio siglo, y también uno de los más cotizados, pero sobretodo es a quién debemos el movimiento Superflat, que revolucionó el mercado del arte dentro y fuera de Japón.

Murakami se crió en el Japón de la posguerra, vivió las maravillas del milagro económico y presenció el nacimiento de una nueva cultura que superponía la modernidad occidental a las arraigadas tradiciones de su país. En su juventud perteneció a la subcultura otaku, que bebía de series como Uchu Senkan Yamato o Galaxy Express 999, y se vio abocado al negocio de la animación, muy partidario del trabajo que desarrollaba GAINAX. Afortunadamente para todos, decidió virar el timón de su carrera para convertirse en el nuevo modelo de artista de su país.

Cinco grandes RPG que han caído en el olvido (II): Robotrek

Escrito por el 27/01/2014 a las 14:22
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Cinco grandes RPG que han caído en el olvido (II): Robotrek

No es ningún misterio que Super Nintendo fue una de las plataformas más prolíficas en cuestión de RPGs, y lo mejor de todo es que la cantidad no estaba en absoluto reñida con la calidad; lo mismo había un Breath of Fire II que un Final Fantasy VI o un Chrono Trigger: sin duda, aquella fue la primera época dorada del género. A la sombra de aquellos despampanantes juegos de Squaresoft o Capcom creció un pequeño estudio llamado Quintet, propiedad de Enix, que también intentó ganarse un huequecito en la industria. De hecho, seguro que los más veteranos recuerdan con cariño algunos de sus títulos, como ActRaiserIllusion of Time o Terranigma, siendo estos dos de los primeros que se tradujeron al español. Menos conocido, sin embargo, es Robotrek, una de las producciones que se quedó en el limbo americano.

Robotrek salió en Japón en julio de 1994 bajo el nombre Slapstick, y aunque Quintet gozaba de una buena reputación en la época, lo cierto es que las ventas del título fueron muy modestas, con apenas 45.000 copias vendidas allí. El juego, dirigido por Masaya Hashimoto y con música de Ayako Yoda, no llegó a ser ninguna revolución, pero los que lo jugaron lo siguen recordando por su mezcla de acción futurista y ese toque típico de Quintet, muy afín al espíritu de la serie Soul Blazer que sí tuvo mejor suerte. En definitiva, un exponente más del buen hacer de esta compañía, que sin tener ningún tipo de pretensiones consiguió divertir a los jugadores de la época, aunque perdiera la oportunidad de convertirse en algo más grande por culpa de su falta de complejidad.

Quizás os interese Yankee-kun to Megane-chan

Escrito por el 23/01/2014 a las 16:36
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yankeekun to megane chan

La vida estudiantil ha sido un filón para multitud de mangas. Contar amoríos, aventurillas de novillos y cates o casos de acoso y violencia siempre tiene tirón entre los lectores. Y dentro de este género, las historias de vidas impostadas han dado grandes series, como Karekano, Hanakimi o Somos chicos de menta. Es el caso del manga de estas impresiones: Daichi Shinagawa era el peor gamberro del instituto, hasta que se cruza en su vida la delegada Hana Adachi, en apariencia la típica chica empollona y aplicada. Sólo en apariencia, porque en realidad es una inútil más torpe en los estudios que Daichi. Y no sólo eso, antes era la peor de las gamberras.