Ghost in the Shell: historia de un cyberpunk desatado

Ghost in the Shell: historia de un cyberpunk desatado
Por Álex G el 25/05/2014

La franquicia Ghost in the Shell, junto a sus seguidores, está de enhorabuena: este mes se cumplen veinticinco años de la primera aparición del manga en las páginas de la Young Magazine de Kodansha. Una fecha para el recuerdo que, sin duda, marcó un antes y un después en la historia del manga-anime. No es para menos: éste, probablemente, sea el manga cyberpunk más importante y exitoso realizado hasta la fecha.

Su imaginario, así como su detallada estética, ha asentado e inspirado las bases de muchas obras aparecidas tiempo después en oriente y occidente. Un icono representado por la figura de la letal y sensual Motoko Kusanagi, uno de los cyborgs más complejos e interesantes que ha dado la ciencia ficción dentro de una obra que merece la pena disfrutar (en cualquiera de sus sobresalientes formatos). Hoy, después de veinticinco años, la serie sigue igual de fresca gracias a su contundente pulso innovador, marcando un estilo y una temática difícilmente superables.

 Este texto está dedicado a todo tipo de persona: desde el neófito que quiere adentrase en el mundo de la franquicia (¡bienvenidos al mundo de Ghost in the Shell, les decimos a esos!) hasta los ya curtidos que, simplemente, quieren recordar el hito que supuso el universo que hoy tratamos. A esos, en cualquier caso, no les tenemos que decir nada para convencerles de lo maravilloso de esta historia de desatado cyberpunk.

mito

El futuro es una idea llena de incógnitas y, por ello, siempre ha sido una pregunta constante sobre la que la humanidad ha reflexionado desde su creación. La idea de futuro no sólo ha dado extensos campos de estudio científico y filosófico; también ha sido un buen caldo de cultivo sobre el que se ha desarrollado un tipo de narrativa especialmente reveladora: la ciencia ficción. Este género, vertebrador de idearios individuales y comunes, ha dado muchas de las obras más exitosas en los diferentes campos de la producción que hoy conocemos. Uno de estos campos, el cómic, ha tenido la gran suerte de convertir en uno de sus pilares base este género, uniendo con perfecta maestría las posibilidades del medio con las del contenido. Muchos son los autores occidentales que escriben y dibujan ciencia ficción de una manera sublime, como es el caso del francés Moebius (influencia, por cierto, de Katsuhiro Otomo, creador de Akira) pero cuando un aficionado del cómic busca nuevas historias con las que conocer otros niveles de ciencia ficción tiene que dar el salto, irremediablemente, al manga. Básicamente por dos historias, las que han hecho llegar a occidente un tipo de ciencia ficción adulta y original, además de crear una escuela temática y estética única que a día de hoy sigue funcionando. Una ya la cité unas líneas más arriba: la maravillosa y mítica Akira. ¿Hace falta que nombre la otra?

A menudo me gusta pensar que tengo la gran suerte de vivir en un momento histórico que, pese a los problemas que pueda atravesar, es testigo de un pujante desarrollo tecnológico sin límites que no volverá a repetirse. Hablo, claro está, del salto de lo analógico a lo digital acaecido unos años atrás y que venía dándose desde los años ochenta. Es en este contexto donde se han producido la mayoría de obras de la sci-fi moderna, junto con la aparición y evolución de diversos dispositivos tecnológicos. En aquella época, la que se producía (vuelvo a referirme a la ciencia ficción) jugaba a prever cómo sería el futuro en unos años, con toda esa gran cantidad de cambios que acontecían a una velocidad nunca antes vista. Algunas de esas obras han acertado, pero otras, en cambio, han fallado estrepitosamente. Sea como fuere, de eso trata la ciencia ficción futurista en su base: de proyecciones temporales futuras. Llegados a este punto podemos reflexionar sobre lo que plantea Ghost in the Shell: un futuro mayoritariamente informatizado en el que las barreras entre lo humano y la máquina se han vuelto muy delgadas, hasta el punto de poder cuestionar las ideas del ser o de lo real. Uno podría pensar que el futuro que plantea la serie está muy lejos de ser posible (en el manga la acción transcurre en 2029 mientras que en la película es en 2079), pero más allá de posibles fechas, antes o después, uno acaba pensado que ese futuro acabará convirtiéndose en una realidad.

ghost in the shell chica

Cada día que pasa estoy más convencido de ello: vivimos en la época del desarrollo de la realidad virtual, los avatares, las redes sociales, de la identidad… Hace unos meses Google presentó las “Google Glass”, esas gafas de realidad aumentada que interponen toda cantidad de datos en nuestro campo visual y, poco tiempo después, ya se hablaba de unas posibles lentillas ¿No se acerca esto a esa idea de los ojos cibernéticos de Batou, compañero de Motoko Kusanagi en la sección 9? ¿Acaso no se utilizan ya prótesis mecánicas con las que el ser humano puede mejorar su calidad de vida? ¿Cuánto queda hasta que podamos almacenar datos en nuestras propias memorias internas, o funcionemos como terminales con conexión directa a internet? Tal vez la realidad de Ghost in the Shell no esté tan lejos en el tiempo de la nuestra. Lo cierto es que, la vivamos o no, esa realidad resulta posible cuando uno lee el manga o visiona las películas y las compara con la realidad ¿No resulta excitante pensar que todo eso, algún día, será posible? De eso trata la ciencia ficción. Eso imagina Ghost in the Shell.

Corría el año 1989, y la editorial japonesa Kodansha disfrutaba de un protagonismo casi absoluto gracias al clímax que alcanzaba la cabecera de una de sus revistas principales: Akira, de Katsuhiro Otomo, estaba llegando a su fin en las páginas de la revista Young Magazine. El género cyberpunk en el mercado japonés funcionaba, eso ya estaba comprobado desde el éxito inicial del manga de Otomo ocho años atrás. Además, por si fuera poco con el manga, el auténtico éxito de expansión de la obra aquí publicada por Norma Editorial (la de 2006) se estaba produciendo en todo el globo gracias a la película homónima estrenada un año antes en Japón (y que en ese momento circulaba por distintos cines occidentales). La editorial, empeñada en conseguir más series del género, se fijó en los trabajos de Masamune Shirow, un discreto mangaka de Kobe que hasta el momento publicaba sus primerizas obras en la pequeña editorial Seishinsha: un interesante one-shot titulado Black Magic y una serie llamada Appleseed. Ambas series, de algún modo, eran especiales: combinaban elementos tan dispares como magia, tecnología o mitología de una forma única y efectiva. Estaban ante un autor irrepetible y tenían que aprovecharlo. La trama de Appleseed -la mejor del autor junto con Ghost in the Shell- giraba en torno a las aventuras de Knute y Briareos Hecatonchires, dos agentes del ESWAT que se desenvuelven en un contexto similar al presentado más tarde en Ghost in the Shell. De algún modo, esa historia fue la semilla de la obra maestra de Shirow. Kodansha reclutó al mangaka de Kobe para que publicase en su revista seinen principal y, de esta forma, comenzó a serializarse Ghost in the Shell. Puede que en aquellos momentos ni la editorial ni el autor imaginasen el éxito que alcanzaría la serie (o las producciones que desencadenaría) pero, como es de costumbre en los japoneses, ambas partes dieron lo mejor de sí y crearon la que a día de hoy es una de las franquicias cyberpunk más influyentes.

Ghost_in_the_Shell_Fan_Art_by_Qsec

[Por otro lado, en España, como ya pasó con Akira, los lectores españoles disfrutaron primero de la película y, en base a la admiración que generó la cinta de Manga Films, Planeta se animó a publicar el manga unos años más tarde, en 1998. Personalmente, yo tuve la suerte de conocer esta película gracias a los fascículos de la colección DVD Manga que editó Selecta Visión a principios de la pasada década, tras comprar la primera entrega, que incluía Akira, la película de Kenshin y un DVD de tráilers con futuras entregas; uno de esos avances era el de Ghost in the Shell (1995). Las escenas frenéticas que presentaba el tráiler español de la película de Mamoru Oshii me impactaron, y no dudé en verla en cuanto pude. Tenía 12 años y, por primera vez, me adentré en ese sobrecogedor mundo de la animación adulta. Me convertí en un enamorado de ambas películas, por supuesto, pero eso es otra historia].

Fan-art obra de Qsec

shirow masamune

Bajo el pseudónimo de Shirow Masamune se esconde un modesto autor japonés del que poco o nada se conoce. Aquellos que pretendan descubrir quién o cómo es en realidad el creador de esta magnífica saga deberán conformarse con aquellas pistas que deja a conciencia en su propia obra, o que cuenta en algunas de las pocas entrevistas que alguna vez ha concedido. Celoso de su intimidad hasta el punto de no conceder fotografías para no ser reconocido, Shirow se declara un ser curioso, admirador de la tecnología de redes, el campo armamentístico, la mitología y los insectos, en especial de las arañas; varios conceptos que tendrán una importante carga estética y simbólica en sus obras. La breve biografía que podemos encontrar sobre Masamune nos cuenta que nació en la ciudad portuaria de Kobe el 23 de noviembre de 1961, que cursó estudios de arte en la universidad de Osaka y que durante la segunda mitad de los años ochenta se dedicó a la enseñanza. A partir de este punto, la celosa perseverancia del autor japonés ha eclipsado todo aquello que ha realizado hasta nuestros días fuera del ámbito manga.

Ghost in the Shell: de conciso manga a mito del cyberpunkPero por suerte, dentro de éste terreno, su carrera es extensa y realmente destacable. Bajo el manto de las dos grandes obras que ya mentaba podemos encontrar una serie de éxitos que han supuesto el punto de salida directa para el talento del japonés: Black Magic, Orion, Dominion y toda una suerte de ilustraciones diversas para distintos ámbitos, dentro y fuera del cómic japonés, han creado todo un gran mosaico de tramas originales, por donde circulan personajes yargumentos de potente personalidad. Las temáticas principales que vertebran su obra, estando presentes en la gran mayoría de sus trabajos, son la distopía, el desarrollo tecnológico y el mundo de la política, amén de la extraña mezcla de magia y tecnología palpable en Orion. Ghost in the Shell no es sino una perfecta maduración de las principales líneas de trabajo del autor: un contexto futurista que asentaría la estética definida años antes por películas como Blade Runner o novelas como Neuromante y una trama política impregnada de acción policíaca.  Aunque éstas son dos vagas formas de definir a la que es una de las mejores obras que ha dado el país nipón, la obra maestra de Shirow guarda muchos más aspectos que vale la pena comentar…

La película original bebe de muchas fuentes temáticas propias de las filosofías y religiones occidentales; de ahí probablemente que nos guste tanto.

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Editado originalmente entre mayo de 1989 y noviembre de 1991 en las páginas de la mítica Young Magazine, Ghost in the Shell es un manga seinen que narra las aventuras de la sección 9, una unidad especial de asalto de la inteligencia del gobierno japonés que se dedica a ejercer tareas de subterfugio. La trama se desenvuelve en un contexto futurista, enmarcado en el año 2029; las diversas guerras mundiales han provocado una reorganización del espacio terrestre a nivel global, y la tecnología cibernética está tan avanzada y extendida que los robots pueden mostrar tendencias humanas, y estos últimos, a su vez, pueden implantarse partes mecánicas, convirtiéndose así en cyborgs. Los miembros de la sección 9, que en su mayoría son de ese tipo especializado, están liderados por la teniente Motoko Kusanagi, una cyborg que sólo conserva de su parte humana el cerebro. Por encima de Kusanagi se encuentra Daisuke Amaraki, jefe de la citada sección de seguridad pública, mientras que ya por dentro de esta sección se encuentran otros personajes como Batou, Bouma, Saito, Pazu, Ishikawa o Togusa, el único humano completo del cuerpo de seguridad.

Sirviéndose de estos personajes, y usando un impresionante y detallado dibujo, Shirow creó una trama que mezcla espionaje gubernamental, intriga política internacional entre distintos servicios de inteligencia y una trepidante acción que plantea conceptos filosóficos tales como la existencia del ser en un mundo ampliamente informatizado o la creación de entes virtuales capaces de responder a sus propias voluntades. El manga se divide en varios capítulos, que responden a diferentes historias y que finalmente convergen en la trama de “El Marionetista” (también conocido como “El Titiritero”), una entidad consciente de sí misma surgida de la red de la información y que busca su perpetuación en el tiempo mediante la reproducción. Con esta trama, compleja y profunda, el autor plantea varios subtextos, como las distintas formas en las que se divide la sociedad (dentro del manga en entidades humanas, cyborgs, robots y la propia naturaleza, dañada por la contaminación), o las clases sociales como punto de inflexión para las ambiciones de poder.

El dibujo, detallista y profundamente elaborado, responde acertadamente a la complejidad propia de acometer una historia de tales características en solitario: Shirow nunca ha necesitado la ayuda de colaborador alguno, como la mayoría de mangakas suelen hacer. El autor logró crear un mundo propio, rico y sumamente detallado, que ha logrado crear una escuela gráfica mil veces repetida pero nunca igualada, con especial énfasis en lo referido a los elementos tecnológicos visibles en la historia.

ghost in the shell manga

La obra presenta un complejo texto que requiere una atención mayor que la media de mangas. La cantidad de información que presenta, así como el valor de la misma para el conjunto de la historia, requieren una lectura atenta y rítmica, marcada por las pausas de las reflexiones o la adrenalina de la acción. Los tomos presentan una gran cantidad de notas a pie de página –que el mismo Shirow recomienda leer a parte–, en las que sigue detallando ese mundo que nos quiere presentar. Estamos ante un autor que se esforzó en que su obra consiguiese presentar una cantidad importante de información lo suficientemente coherente y realista como para ser creíble. Y lo consiguió, aunque el resultado quedase especialmente denso en algunos momentos de la trama (pese a esto, la dinámica o rumbo de la lectura no se pierde en ningún momento, pues el dibujante también sabe presentar unas buenas dosis de humor propias del medio que aligeran, dentro de lo que cabe, el resultado final).

Tras la primera entrega de la serie, de hecho, éste publicó la que sería la continuación directa del manga original, todo en once capítulos serializados entre 1991 y 1997 para la misma revista de la editorial Kodansha. La historia de la segunda parte del manga, titulada Ghost in the Shell 2: Man/Machine Interface, transcurre con una nueva trama, tiempo después de los incidentes acontecidos en la anterior entrega. Este manga, en concreto, se caracteriza por tener una gran cantidad de páginas de alta calidad a color, realizadas con la ayuda de técnicas digitales. Eso sí: la complejidad de la trama se intensifica mucho más y, en algunos momentos, la lectura se vuelve inaccesible para aquellos no iniciados en el mundo propio de la serie; es por esto que muchos fans prefieren considerar este secuela como una especie de alternativa. Planeta DeAgostini editó en su momento ambas obras, por cierto.

Coetáneamente a la publicación de la segunda entrega, Masamune también publicó, entre 1992 y 1995, un conjunto de cuatro one shots recopilados en el manga Ghost in the Shell 1.5: Human Error Processor, que profundizan en detalles de la vida diaria de la sección 9. Estas cuatro historias, cronológicamente situadas después del caso de “El Marionetista” se destinan a presentar, de una manera informal y relajada , la personalidad de los miembros de la sección 9 y sus relaciones entre sí, humanizándolos aún más si cabe. En la edición castellana presentada por Planeta se incluyó un CD-ROM con el manga en formato virtual, música y animaciones, al igual que la edición japonesa. Todo un puntazo que se marcó en su momento la editorial española.

Por último, en lo que al manga respecta, existe cierta información referente a una tercera entrega publicada en 2001, inédita en castellano, titulada Ghost in the Shell 3: Brain-Drain (cuyo título es igual al de uno de los capítulos del primer manga). No obstante, por las contradicciones en los datos que podemos encontrar sobre la misma, poco fiable resulta la información referente a este título.

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Si por algo se han caracterizado las producciones audiovisuales de la franquicia ha sido por su cuidadoso y refinado apartado técnico. Por su contexto futurista y la importancia de la tecnología en todo tipo de formas, crear una producción a la altura del texto original requiere un esfuerzo económico, de tiempo y de trabajo titánico. Es por esto que, tanto las películas como las series de Ghost in the Shell, siempre han estado a la vanguardia de los últimos avances en lo referente a la animación. La primera película de la serie, dirigida por Mamoru Oshii y estrenada en 1995 afrontaba el reto de hacerse un hueco en el mercado tras el éxito de Akira (de 1988), pero ni los estudios ni sus trabajadores se amedrentaron ante tal desafío, y consiguieron algo poco habitual en la animación de la época: combinar técnicas de animación tradicional e imágenes generadas por ordenador. Muchas de las escenas de esta película están compuestas por diferentes acetatos superpuestos que, en movimiento (a través del uso de la mecánica), logran generar sensación de profundidad y movimiento entre los distintos planos que se muestran en pantalla. Esta técnica consigue involucrar al espectador, psicológicamente, en la dinámica visual de la escena, transmitiendo sensaciones de amplitud o claustrofobia. El uso del color, por otra parte, logra crear un atmósfera de decadencia en una metrópolis corroída por los vientos ácidos de un futuro incierto mientras que el minucioso detalle en los fondos genera una sensación de realidad pocas veces vista en una película de animación (en el production report de la película, el fondista cuenta que tuvo que dibujar cada ventana, de cada edificio, de manera diferente y con sus propios reflejos). El apartado sonoro corre a cargo del excelente compositor Kenji Kawai, que impregna el metraje con  unos temas sonoros llenos de personalidad. Una banda sonora única que realmente encaja con las ideas que pretende transmitir el director. En cuanto a lo argumental, la trama de esta primer largometraje se centra en el personaje de “El titiritero”, aparecido originalmente en el manga, y le sirve a Oshii para introducir todo tipo de temáticas y reflexiones: desde referencias mitológicas de oriente y occidente, citas bíblicas y escenas que recuerdan a cuadros renacentistas hasta cuestiones filosóficas tan profundas como el sentido de la existencia, la realidad del ser o la angustiosa idea de la perpetuidad en el tiempo. Lejos de resultar distantes de la estética futurista, estas cuestiones, que de alguna forma se veían tímidamente en el manga de Shirow, toman su forma definitiva en el relato audiovisual de Oshii y otorgan a Ghost in the Shell esa personalidad propia con la que hoy es conocida en todo el mundo.

Años después del éxito generado por la primera película de la franquicia, el mismo estudio que abarcó dicho proyecto (Production I.G.) destina sus esfuerzos a trabajar en el anime más caro producido hasta el momento. A la cabeza de esta gesta se sitúa el director Kenji Kamiyama, que decide apostar por la cara más frenética de la obra original. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex se centra en el día a día de la sección 9, el grupo paramilitar protagonista de la obra, y sus diferentes misiones a lo largo de las dos temporadas y el ova que se producen bajo el equipo anteriormente citado hasta el año 2005. Corrupción y conspiraciones a nivel empresarial y gubernamental, hackers que desafían a los grandes poderes con el hábil uso de internet y una mayor presencia de tecnología (desde unidades robóticas de asalto como los “Tachikoma” hasta armas o vehículos futuristas de toda clase) impregnan esta obra, considera por muchos como una de las mejores series anime jamás realizadas. En cuanto al tema de internet, en el anime se introducen muchas ideas coetáneas a la época en la que se produce y que a día de hoy siguen utilizándose: avatares, chats online, servidores y cuentas de acceso múltiple, etc. Los seguidores de la franquicia, así como los amantes de la ciencia ficción o de la red de redes y su jerga técnica, verán en Ghost in the Shell: Stand Alone Complex su serie de animación ideal. Una excelente combinación entre acción y crítica reflexiva ante los tiempos que vienen.

El siguiente largometraje de la franquicia (Ghost in the Shell 2: Innocence, 2004), de nuevo bajo la labor de Production I.G., vuelve a contar con la dirección de Mamoru Oshii y la música de Kenji Kawai entre otros profesionales del equipo artístico y técnico que ya trabajaron en la anterior película de la saga, casi una década antes. La nueva cinta no solo iguala técnicamente a la anterior, sino que la supera. La obsesión de Oshii por los detalles, así como la gran labor en los diseños de su equipo artístico, logra crear una animación que, incluso a día de hoy, podría competir con cualquier producción animada que se crease en la actualidad. La sinfonía visual y acústica que presenta esta segunda película se acerca a la idea de máxima calidad en cuanto a lo que la animación japonesa pueda dar. Por otro lado, el argumento resulta bastante original con lo visto anteriormente en la saga: Oshii descarta la presencia física de la que hasta ahora era el personaje principal, la teniente Motoko Kusanagi, reservándola a una presencia más bien metafórica y en su lugar pone a los personajes de Batou y Togusa. Los dos integrantes de la sección 9, el más cyborg y el más humano respectivamente, recuerdan al típico dúo policíaco de veterano y novato que se enfrenta a una realidad dura, incluso fácilmente cuestionable. La trama aborda nuevas ideas y se vuelve aún más compleja que la contada en la anterior película, por lo que la densidad en algunos momentos de la misma puede resultar tediosa para los no iniciados en la saga. Ghost in the Shell 2: Innocence es una continuación directa de la primera película, que termina de enriquecer ese mundo creado años atrás. En definitiva, una producción más que satisfactoria, que cuenta con un apartado visual irrepetible.

La última producción audiovisual que hemos podido disfrutar los seguidores de la franquicia ha sido la serie de ovas Ghost in the Shell: Arise (2013) de la que hasta ahora solo han visto la luz dos entregas de las cuatro proyectadas en Japón. Esta nueva serie propone una re-imaginación del universo de Ghost in the Shell, actualizando los diseños artísticos y ciertos puntos de la trama, contando hechos ocurridos durante el origen de la sección 9. Una propuesta interesante de actualidad en Japón que ocupa varios de los proyectos realizados con motivo del 25º aniversario de la franquicia.

 

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Si hay algo por lo que es especialmente conocida la obra que nos ocupa es por su ferviente éxito en occidente (no pocos consideran la película original como un hit cultural mayor aquí que en Japón). En palabras del director, la citada película bebe de muchas fuentes temáticas propias de las filosofías y religiones occidentales, por lo que el texto final resulta más accesible para las mentes occidentales que, a su vez, observan con mayor terror que los japoneses el proceso de pujante tecnificación que atraviesa la sociedad y que ha sido mitificado y combatido en conocidas obras de ciencia ficción occidental. Por otro lado, dentro del cine, podemos comentar el caso más conocido que haya bebido directamente de la influencia de esta obra: The Matrix (1999). La película de los hermanos Wachowski no sólo toma la archiconocida lluvia digital de caracteres de la cinta dirigida por Oshii (realizada cuatro años antes), sino que diversas escenas, coreografías y temáticas conceptuales beben directamente de la estética y el ideario propios de la obra original japonesa.

Por otro lado, estas dos obras también comparten la forma en la que toman ciertas ideas, a modo de inspiración, de las obras citadas anteriormente: la novela Neuromancer, de William Gibson (1984) y la estética sin precedentes aparecida en Blade Runner (1982); dos obras capitales dentro de la ciencia ficción y, en especial, del género cyberpunk, demografía temática que nos ocupa.

En el videoclip All Is Full Of Love (1999) de Björk y Chris Cunningham, algunas escenas beben de la influencia estética de Matrix, lo que también nos lleva a Ghost in the Shell. Fuera de la ciencia ficción, directores independientes como Soffia Coppola han declarado la influencia de la película de Oshii en sus trabajos, como los planos duplicados de Lost in Translation (2003). De esta forma, la visión de Ghost in the Shell por un inspiradísimo Oshii no sólo ha influenciado el cine de género, sino el propio cine moderno.

Pero también ha sido éste un fenómeno social underground: uno de los colectivos más numerosos y emblemáticos que ha dado el manga/anime ha sido, sin duda, el de los seguidores de esta historia. Detrás de la franquicia podemos encontrar una cantidad de merchandising realmente desorbitada para ellos: desde las figuras de turno hasta pequeños robots, pasando por complementos de moda, artbooks de fondos utilizados para la serie o las maravillosas bandas sonoras que han puesto música a las producciones audiovisual de la serie. Es inevitable recordar el mito icónico que se ha creado en base a la sensual figura de Motoko Kusanagi, clasificada muchas veces como el personaje femenino más atractivo propio de la ficción nipona. [Y, la verdad, para qué vamos a engañarnos: el autor sabe dotar a sus personajes femeninos de unos bonitos físicos que luego aprovecha para crear unas escenas bastante… calenturientas. A modo de curiosidad, cuando el manga llegó a nuestro país, se cuenta que más de uno lo compró sólo para contemplar esos atrevidos dibujos (el acceso a internet era muy limitado, sino casi inexistente)].

A modo de curiosidad, y ejemplificando de la mejor forma posible –con permiso de Matrix– la extensión de la influencia que adquirió la serie tiempo después del estreno de su primer largometraje, os mostramos como la compañía española de textiles Lois vio en el anime una oportunidad, casi profética, de promocionar ropa. El anuncio no os dejará indiferentes.

El spot es una mezcla visual de los temas más candentes a finales de los noventa. En el anuncio vemos a Google, Titanic, incluso trozos de otros anuncios o noticieros, pero la sorpresa llega cuando el anuncio de Lois pasa a ser, casi en exclusiva, un montaje con escenas de Ghost in the Shell y un re-doblaje bastante peculiar. Los actores de doblaje que trabajan para la versión castellana de la película en 1995 también participan en este anuncio, interpretando un texto bastante hilarante en el que unos “Cyber-Lois” son perseguidos por las fuerzas de seguridad. Los de la compañía se toman la licencia, además, de introducir su marca en la ropa de Motoko Kusanagi. Si ya resultaba raro ver a la protagonista de Ghost in the Shell con ropa de la marca española, el asunto se hace aún mayor cuando ésta propone a Batou “practicar el amor de los humanos” para pasar, acto seguido, a unas escenas pertenecientes a los ovas hentai U-Jin Brand. El anuncio no duró mucho en pantalla por esto último, claro está. Curioso cuanto menos, ¿verdad?

Ghost in the Shell: de conciso manga a mito del cyberpunk

Haber podido disfrutar de algo tan bueno como Ghost in the Shell que, pese a ver la luz por primera vez hace 25 años atrás, aún sigue innovando y creando nuevos contenidos sin dejar de estar al alcance de cualquier aficionado al género, ha sido algo fascinante para mí.

Decía al principio del artículo que este compendio de datos y valoraciones estaba hecho para muchos tipos de persona; también, en particular, para mí mismo. Este artículo es una guía, pero también un pequeño tributo hacia lo que Shirow y Oshii hicieron en su día. Un hito enorme, algo que me cambió profundamente, a mí y a muchísima gente más. Esperemos que lo siga haciendo.

“¿Y a dónde va la recién nacida desde aquí? (…) La red es vasta e infinita”

Ghost in the Shell: de conciso manga a mito del cyberpunk