Análisis de HomeTown Story

hometown story

Lo de HomeTown Story es bastante curioso: se trata de un juego bastante fino y educado, probablemente más incluso que el último Animal Crossing, con quién comparte consola y una razonable cantidad de mecánicas: aquí también quieren que nos sentemos un ratito todos los días para prestar atención a lo que nos ofrecen, sólo que con menos humor y, quizás, más humildad. Cosa normal, por otra parte: aunque viene de manos del creador de la saga Harvest Moon, éste es un título nuevo que, quién sabe, es probable que vaya evolucionando poco a poco a medida que futuras ediciones, si las hay, vayan saliendo; de momento, se queda simplemente en un juego, sin predecesores ni experiencia, que coge cosas interesantes de aquí y allá y las mezcla con diseños medianamente atractivos (aunque con poca posibilidad de lucirse debido a unos gráficos algo limitados), dando lugar a un mejunje que, aunque se nota imperfecto, se disfruta de una forma agradable.

El juego comienza cuando nuestro personaje –chico o chica y con opciones de personalización– tiene que hacerse cargo de una tienda de la que antes se responsabilizaba su abuela, que ahora se encuentra insólitamente desaparecida; tras unas escasas lecciones básicas sobre cómo trejemanejear por todos lados, la historia se pone en seguida en marcha: está el misterio de la señora desaparecida y de la mascota que nos deja como ayudante; una sucesión de revelaciones no demasiado interesantes que nos escoltan mientras el juego nos indica lo que de verdad tenemos que hacer: regentar la tienda heredada (con todo lo que ello implica, sí: proveedores, soportar a los clientes, buscar productos, decoración, etc.) y llevarla lo mejor que podamos.

Hablaba antes de la importancia de que Yasuhiro Wada, el artífice de la saga de granjeros que antes también mentaba, estuviese fuertemente implicado en esto: el japonés llevaba en mente el nombre en clave de “proyecto felicidad” cuando este “integrante de la familia Harvest Moon” (así lo han vendido) aún estaba en fases de desarrollo, y desde la primera hora de juego se intuye bien una especie de esfuerzo extra por transmitir, en todo momento, entusiasmo y amabilidad, un intento de amalgamar esas felicidad que desde el principio se ha pretendido instar (de ahí esa finura que antes decía). Quizás de una blancura pesada –que no insoportable–, vaya, pero llevadera: tampoco se le puede exigir más a un juego que, al final, nos propone adueñarnos un pequeño establecimiento e intentar arreglar un par de entuertos.

hometown-story-arte-002Decía el propio Wada en una entrevista que entendía las comparaciones con la saga de Nintendo, pero que no las compartía: argumentaba que, mientras aquella se profesa como algo que ofrecía un algo de lo que hablar inmediatamente tras dejar de jugar con nuestros amigos (es decir: que lo mejor estaba tras cerrar la consola y contar las experiencias vividas), sus creaciones tenían un núcleo que estaba (está) orientado de un modo totalmente opuesto, justo apuntando a una dirección en la que lo mejor, apartando quizás ese juego que Nintendo ha construido poco poco a base de algunas concesiones cuestionables, estaba dentro de la consola. Y no se equivoca, la verdad: es inevitable pensar en otras sagas mientras se juega, pero también hay algo de carácter propio, por supuesto. De finalidad: éste juego va a lo que va y simula justo lo que tiene simular: hay cosas que se podrían haber formulado de otra manera, sí, pero el resultado de la ecuación, esa suma de muchos elementos y variables que antes decía, resulta correcta y agradable. Y, con eso, probablemente el señor Wada pueda estar satisfecho. Nosotros, también.