Hace no mucho estuvimos en casa de Luis Alis, uno de los fundadores de Rainbow Entertainment y también traductor de algunas series estupendas, como el legendario manga Gundam: The Origin o cosas como las dos primeras temporadas de la maravillosa Hora de Aventuras, los cómics basados en la misma serie que aquí edita Norma Editorial con muchísimo éxito o las tres primeras tandas de Historias Corrientes.
A lo largo de esta entrevista hablamos de muchas cosas con él: de cómo llegó a ser traductor (¡leedlo con ganas, aspirantes al oficio!); también de la trayectoria futura de su Rainbow, una editora de anime con gustos especiales y planes francamente interesantes. Todo por supuesto con pinceladas aquí y allá de algunos otros proyectos suyos, como un videojuego para facilitar el aprendizaje del idioma nipón.
Has pasado por muchos trabajos relacionados con la industria en estos años, ¿pero cuál fue la primera cosa a la que pensaste que te querías dedicar?
Uff, tuve una época en la que me gustaba mucho dibujar, pero no tenía ni idea del esfuerzo que costaba realmente llevar a ser un buen dibujante de cómics. Cuando me di cuenta de lo difícil que era para de dibujar un poquito a dibujar bien y además narrar una historia, ahí fue cuando lo abandoné, aunque no fue algo premeditado. Un día estaba tan liado haciendo otras cosas que ya no dibujaba.
Porque ahora eres traductor: ¿aprender japonés en aquella época suponemos que no sería tan fácil como lo es ahora, no?
No creáis, a partir del manga yo aprendí mucho, de hecho mi japonés tenía muchas lagunas al principio porque no seguía un libro de texto, luego obviamente fui perfeccionándolo, aunque sigo con lagunas que no tiene la gente más de libro de texto. Pero sí es algo irregular porque puedo conocer kanjis muy raros y a lo mejor otros que son de cuarto año todavía no me los sé. Pero bueno, con ese nivel de japonés pude estar en una oficina, leer mails, contestarlos, tratar con la gente, no tuve muchos problemas. La forma de aprender depende de tu motivación, si eres capaz de ser constante y trabajar día a día, semana a semana, puede que no te haga falta buscar una academia, pero si no, las academias tienen métodos muy buenos para aprenderlo.
Saca unos cuadernos que utilizan los niños japoneses para aprender, protagonizados por Doraemon, donde podemos ver los kanjis ordenados por el año en que los niños deberían aprenderlos.
Esto es muy útil, pero claro yo no seguía nada así, de hecho el primer kanji que aprendí fue «Tori» de Toriyama.
¿Nos puedes contar cómo es traducir la edición española de Gundam The Origin (ya que eres fan confeso de la franquicia?
Con el tema Gundam soy más que un fan, soy como evangelizador. Me parece de lo más grande que ha dado el medio y os prometo que cuando María Ferrer de Traducciones Imposibles se puso en contacto conmigo para que me encargara de los últimos volúmenes de la serie casi me echo a llorar de alegría. No sólo considero que Yoshikazu Yasuhiko es el más importante mangaka y animador con vida, sino que Gundam The Origin es el cómic más trascendental que se ha hecho en Japón en los últimos años. Poder traducir estos cinco o seis últimos volúmenes ha sido verdaderamente un punto álgido en mi carrera, de los más felices. Es además la segunda vez que me encargo de la adaptación de un producto oficial de Gundam. La anterior fue ser el máximo responsable de la localización de Dynasty Warriors Gundam: 2 cuando trabajaba en Bandai Namco. Trabajé codo con codo con AltJapan, una firma muy prestigiosa de localización en Tokio cuyo vicepresidente, Matt Alt, es toda una eminencia en el mundo de los robots japoneses, especialmente en el área de coleccionismo de juguetes clásicos de ese tema.
También trabajé con Mark Simmons, un artistazo que además es el consultor oficial de Sunrise para todo lo que tiene que ver con versiones inglesas de Gundam, con quien confirmé las versiones en romaji de todos los nombres de personajes, y os puedo decir que en la saga Dynasty Warriors: Gundam salen muchos personajes. Pero además también los Mobile Suits, que son los trajes robóticos que pilotan los protagonistas, los emplazamientos de la acción, terminología, vehículos… Es realmente muchísimo vocabulario oficial que debe ser sancionado por Bandai y Sunrise. Así que una gran ventaja que yo he tenido al poder encargarme de Gundam The Origin ha sido conocerme al dedillo a todos los personajes y la nomenclatura gracias a mi anterior trabajo en el juego oficial. Desde entonces me convertí en un auténtico adicto al tema de Gundam, y he podido descubrir su grandeza. La importancia de Gundam es tal para mí que ahora yo considero que aquel que no ha visto Gundam tiene un vacío muy grande en su interior. Primero como fan o seguidor del medio de la animación japonesa y del cómic japonés, ya que ha sido una serie vital en el desarrollo posterior de estilos, narrativas, personajes y argumentos. Por ejemplo, sin Gundam no existiría Evangelion, y esto es una afirmación que va muchísimo más allá del hecho de que ambas series tengan robots gigantes. Pero es que además los fans de Gundam alcanzan un conocimiento de la humanidad, del mundo y la realidad mucho más profundo que el que pueda alcanzar los que no la han visto. Y estoy hablando sobre todo de la primera trilogía de películas, que son los hechos que se narran en Gundam The Origin. Así de importantes son los conceptos e ideas que en ellas se transmiten.
Para mí no hay un manga más importante disponible en castellano ahora mismo. Somos realmente afortunados no sólo de que Norma la haya publicado, sino de que haya terminado de hacerlo, considerando que se rumorea que las ventas han sido abismalmente bajas.
Hablando de Gundam: en Estados Unidos están sacando una edición fantástica, en tapa dura. Aquí, mientras, la obra apenas tiene repercusión. ¿Por qué crees que es?
No hay mucha gente que conozca Gundam en España, y menos aún gente que sepa la respuesta sobre por qué Gundam no triunfa como debiera en el extranjero y mucho menos en países como España. A mí me ha costado muchos años de explorar y analizar no sólo la serie sino todo el material adicional, novelas, libros de teoría, ensayo, interpretaciones, y de poder ver los datos internos de ventas y otros secretos corporativos acerca de la franquicia cuando estaba en Japón, llegar a lo que yo creo que pudiera ser la explicación. Para mí reside en la naturaleza del éxito de Gundam en Japón cuando apareció por primera vez. El impacto que tuvo en la sociedad japonesa de principios de los ochenta fue tal, el paroxismo causado por su universo y el merchandising relacionado de tal magnitud que todo lo que ha aparecido luego han sido intentos de Sunrise y Bandai de replicar aquel éxito tan colosal. Han intentado, con las series subsiguientes de Gundam que han creado, volver a reconectar Gundam con la masa crítica de público que hizo que la primera serie y sobre todo la trilogía de resumen triunfara de modo tan apabullante.
Así que por una parte, en todas estas series siguientes, que son por calidad de animación y cercanía en el tiempo de producción las que nos podrían llegar a España en teoría de forma más sencillas, en todas estas los conceptos de ciencia ficción que ya existen en el Universo no se explican. Se dan por supuestos. Los arquetipos de personaje, que en muchos casos son guiños o reminiscencias a otros de la primera serie, se dan por sentados, no se explican. No se explica nada de ese mundo tan detallado y elaborado, se da por bueno que quien ve un anime de Gundam es ya casi adulto y ha visto antes la serie clásica. Esto hace que el producto sea ininteligible para muchos de los fans con poca capacidad de atención o de exigirle sofisticación y complejidad al anime que ven, pero más importante, que sea totalmente incomprensible y de cero potencial comercial a los licenciadores, cadenas de televisión, etc.
Aún así, gracias a que para bien o para mal en el mundo moderno de la banda ancha de internet es tremendamente sencillo ver cualquier anime de cualquier época sin mucho quebradero de cabeza y de bolsillo, en algunos territorios se ha conseguido que Gundam comience a cuajar. En partes de Asia como China, Hong-Kong, Taiwan, Corea del Sur… Gundam ha calado fuerte. En Europa sólo Italia tiene algo de fandom, luego Francia. Y en el resto es literalmente desconocida. Pero en Estados Unidos se consiguió que una serie de Gundam triunfara (Gundam Wing) y esto ha permitido que se cree un pequeño pero fiel fandom de Gundam en Estados Unidos, esto explica la calidad de la edición. España es probablemente el país de Europa donde Gundam es más desconocido e intrascendente, y es sobre todo porque directamente es una serie rechazada por el público menos exigente y que espanta a los licenciadores que no quieren liarse con algo tan complejo y tan dedicado al público adulto. En este aspecto la propia Sunrise ha entendido que Gundam debe cuajar también en Japón entre las nuevas generaciones, y está siendo bastante difícil. Los intentos más recientes de animes de Gundam para público preadolescente han fracasado, mientras que las versiones para adultos como Unicorn han sido auténticos éxitos.
Así que es un problema de múltiples facetas que incluso no acaba de ser completamente dominado y comprendido en su país de origen. Personalmente estoy metido en un proyecto que pretende que Gundam tenga en España la popularidad que merece, y me encantará contaros más acerca de él en cuanto tenga tiempo de darle un par más de empujones. Espero que los que lean esta entrevista al menos queden con la curiosidad picada.
¿Y bueno… cómo es el proceso de traducción de este tipo de publicaciones (los tomos manga, vamos)?
Se recibe del editor un volumen japonés y se numera todo el texto que se va a traducir (bocadillos, cajas de texto, onomatopeyas, etc.) con un código acordado previamente con el maquetador. Luego se va listando la traducción al lado de cada código en un fichero de texto, donde también se indican las ideas o sugerencias al maquetador para que ciertas soluciones queden bien, y se devuelve finalmente todo el material al editor, en mi caso a Traducciones Imposibles que ya lo repasa todo y envía a Norma. Un aspecto importantísimo en Gundam The Origin es que al autor le encanta hacer bocadillos verticales estrechísimos, y también le encanta dividir las frases de los personajes en dos de estos bocadillos, como dejando el clímax en el segundo bocadillo, que es donde suele venir el verbo.
El maquetador tiene que hacer virguerías, recortando palabras en muchos renglones diferentes, y además, dejándolas colgadas en un bocadillo con puntos suspensivos para terminar en el siguiente. Esto rompe mucho el ritmo de lectura, que es lo último que se necesita en una serie de ciencia ficción dura dirigida al público adulto que ya en japonés es bastante difícil de leer por la nomenclatura específica de ese mundo y además por todo el vocabulario técnico militar y naval que se usa en la serie, que no es moco de pavo y sobre el que hay que documentarse realmente bien. He pasado a veces horas buceando en foros japoneses de fans de estrategia militar para poder comprender al dedillo el contexto exacto de un vocablo técnico militar. Total, que hago muchos esfuerzos para que la serie sea lo más legible, asequible y comprensible para los lectores de aquí.
Aparte del trabajo de traductor, estuviste trabajando en Namco Bandai e imaginamos que sería allí donde aprendiste cómo funcionaba de verdad la industria por dentro. Cuéntanos un poco sobre aquella época.
Bueno, antes de estar en Namco Bandai estuve tres años en Madrid, en Canal Satélite Digital, os hablo del año 1999 más o menos. Había entonces un canal llamado Canal C cuyo eslogan era «El canal de internet y las nuevas tecnologías». Jorge Riera me consiguió un trabajo en aquél canal, donde acabé dirigiendo el programa de D.O.F. 6 y luego pude hacer Bakuchiku, un programa experimental sobre animación japonesa, manga, videojuegos japoneses y demás. Eso fue ya hacia el final de canal donde prácticamente cualquiera que tuviera una idea y se animara a hacerla él, casi que le dejaban. Claro, aquí cubríamos muchos eventos de videojuegos, analizabamos y reseñábamos juegos y fue donde empecé a saber un poco de la industria, como periodista. Luego estuve un tiempo trabajando como intérprete en eventos de Sony, coincidí en uno de ellos con la gente de Namco y me ofrecieron irme a trabajar con ellos a su sede de Londres. Por supuesto dije que sí. Así fue un poco la cosa. Ya en Namco Bandai me encargaba del proceso de localización, es decir, de adaptar juegos que se estaban desarrollando o se habían desarrollado en Japón para que se pudieran vender en Europa.
Te vas a trabajar posteriormente a Japón y decides volver a España y fundar Nagareboshi entre otros proyectos, ¿cómo se enmarca esta empresa en el mundo de los videojuegos?
Bueno, Nagareboshi nace como una empresa fundamentalmente de localización, que es lo que he hecho durante 10 años y es lo que sé hacer más o menos bien. Parte un poco de ese sueño que tiene mucha gente de «ser su propio jefe». Cuando eres tú el que toma las decisiones es más difícil llegar lejos, pero tienes la tranquilidad de ser el que controla las cosas. Ha sido un poco más moverme por impulsos que una reflexión muy profunda acerca de qué era mejor para mi futuro, me gustaba la idea de coger todo eso que había aprendido y aplicarlo un poco en beneficio de mi propia empresa.
Kana Ninja es un juego con temática de aventuras que te permite aprender japonés de una forma intuitiva mientras estás divirtiéndote al fin y al cabo. Kana Ninja sí es un juego producido por Nagareboshi directamente.
Sí, Kana Ninja es un concepto que pensé yo y que hemos desarrollado todo el equipo. Claro, con todo esto de las plataformas Android e iOS ya no hace falta una gran inversión para producir un juego y eso fue lo que me animó a diversificar.
Nos pasa una tablet y nos anima a probar el juego, al que sólo le quedan los últimos retoques para finalizar su desarrollo.
Luego también hacemos trabajos de agencia donde colaboramos con gente de otros países para realizar proyectos multiidioma, como Lost Planet 3, o Strider Hiryu. Es un trabajo que me encanta pero no sé si me gustaría trabajar de eso toda la vida, creo que puedo tener un tipo de impulso creativo y, si puedo, me gustaría darle salida.
¿Cómo ha sido el proceso de creación de este videojuego? ¿Qué equipo de trabajo se requiere para sacarlo adelante?
En esto hemos trabajado: yo como diseñador, un Production Manager que ha ayudado en absolutamente todo, un programador como es obvio, Eva Lara que ha hecho el diseño de los personajes y hemos cerrado con Marina de Deconstructeam para que nos haga todos estos gráficos pixelados que ves.
Ahora que lo vemos, parece más indicado para alguien que empieza a aprender japonés.
Bueno, ten en cuenta que estás jugando al nivel inicial. Hemos querido hacerlo bastante complejo hacia el final para que alguien que ya sabe bastante japonés también se lo pueda pasar bien. Y claro, eso lleva un trabajo de base de datos bastante tocho, que es un poco lo que más dificultad tiene y lo que está retrasando más su salida, porque no puedes dejar combinaciones vacías, no puede haber esos fallos.
¿El precio final del juego en cuanto puede estar?
Según nuestros cálculos, entre 3 y 4 euros, aunque luego siempre se juega un poco con eso, con semanas de promoción en la que se ofrece una rebaja y cosas así.
¿Y habéis pensado en insertar publicidad?
No. Tened en cuenta que tampoco va a ser un juego dirigido al público masivo, independientemente de que yo quiera que la mecánica esté muy desarrollada o que la gente pueda aprender japonés sin darse cuenta, que es la idea. Cuando fuimos al Salón del Manga de Barcelona vimos que la gente, sobre todo lo niños, se ponían a jugar y en cuestión de minutos aprendían las vocales. No tomamos la decisión de desarrollar el juego comercialmente hasta que no vimos la reacción de la gente y que, efectivamente, era un método de aprendizaje muy eficaz. Entonces decidimos coger todo el código y tirarlo porque vimos que esa mecánica podía aplicarse a otros idiomas que están cifrados en otros alfabetos, como puede ser el cirílico o el coreano y para aprovecharlo teníamos que reescribirlo. Ahora lo que estamos haciendo es una especie de engine, para que cuando Kana Ninja esté terminado, cambiando pocas cosas del código podamos hacer otro juego para aprender ruso y otro para coreano.
Estos nos permitirá tener seis productos en el mercado que a poco que puedan tener cierta acogida nos permitan despegar como empresa, o no, o a lo mejor se va todo a la mierda, pero esa es la idea.
Y después de que Kana Ninja salga a la venta, más allá de que funcione o no, ¿seguirás haciendo este tipo de juegos educativos o has pensado en otros tipos de juegos?
Sí, claro. Kana Ninja ha sido un juego de tipo educativo casi por casualidad, porque yo soy filólogo y para mí era más evidente hacer un juego de lenguaje, pero tengo muchas más ideas. De hecho, la idea esta de ponerme a desarrollar juegos surgió en parte porque cuando estaba en Bandai Namco, una de las funciones que teníamos los extranjeros que trabajábamos allí era decirles a los desarrolladores japoneses por qué a los extranjeros nos gustaban ciertas cosas, informarles de cuáles eran los gustos del público fuera de Japón. Y una de las iniciativas que tuvo mi jefe fue organizar un concurso de ideas para nuevos juegos, y de las 35 propuestas que se presentaron cogieron una mía. La idea salió bien porque me asignaron un productor veterano para que hiciéramos el papeleo, para que se pudiese llegar a aprobar. Pasamos todas las cribas y comités internos que deciden si un concepto es viable y cuando estábamos presupuestando el desarrollo del juego, fue justo cuando yo salí de Bandai Namco. Entonces ocurrió algo relativamente excepcional y es que mi jefe me dijo que la idea era mía, que la había desarrollado yo y que me la podía llevar con la condición de no llamarla con el nombre que se le había dado en Bandai Namco. Normalmente cuando tú firmas un contrato, todo lo que tú creas pasa a ser propiedad intelectual de la empresa, pero en este caso me aseguró que ellos no seguirían entonces con la idea. En resumen, sí, hay más ideas por ahí rondándome la cabeza.
¿Puede ser entonces que te estés centrando de momento más en esto que el Rainbow Entertainment?
Es muy posible. Porque además mi hija acaba de nacer hace poco y me ha quitado bastante tiempo. Entonces, si no hemos sacado de momento nada, es porque María y yo hemos decidido arriesgar poco capital, no nos podemos permitir hacer una gran inversión y estar a lo mejor 5 o 6 años sin recuperarla. Sabemos que, tal y como está el panorama, hay licencias bastante baratas por ahí.
¿Nos puedes decir alguna?
Kick-Heart. No sabemos exactamente lo que cuesta, pero hemos hecho una oferta por ella y estamos esperando la respuesta.
¿Entonces de verdad crees que hay un mercado para vender anime? Por ejemplo, a poco que sea una serie larga, y la saquen en DVDs de cuatro episodios a 20€, te puedes tirar la vida haciéndotela y dejarte una fortuna. Gente joven, que es la mayoría del público, no puede permitirse este tipo de lujos.
Estoy completamente de acuerdo. Por eso una de las decisiones que tomamos fue no editar nada que fuese muy largo. A no ser que nos cayera una gallina de los huevos de oro, que dudo que nos la den a nosotros, queremos actuar como una especie de boutique. Vamos a seleccionar cosas pequeñas y totalmente limitadas. Ni siquiera hemos mirado series de 13 episodios, sólo consideramos OVAs de 2 o 3 capítulos máximo o largometrajes.
¿Y hacer un Kickstarter?
El problema de hacer un KickStarter es que ya tienes que tener algo de reputación, la gente a la que le va bien con un crowfunding son gente que o ya lo tiene hecho o es conocida por hacer este tipo de cosas, si no las posibilidades de éxito bajan mucho.
Y claro, así también es difícil ir de cara a una empresa japonesa, porque para ellos tú eres un pequeño porcentaje dentro de un pequeño porcentaje de un mercado secundario como es el europeo, para ellos el mercado gordo está en EE.UU.
Aún así creo que en España tenemos algo mejor que en otros países europeos como Alemania por ejemplo, donde se edita realmente poco.
Sí claro, ahora el mercado está muy mal, pero porque la economía está muy mal, y porque ha habido empresas que durante el boom de la industria en España han hecho cosas que han estropeado las relaciones con los licenciatarios japoneses. Pero la cosa no está tan mal, aunque podría estar mejor.
Ataque a los Titanes hace poco más de un año que se empezó a editar el Japón y ya lo tenemos aquí de manos de Selecta.
Por supuesto, y luego hay iniciativas como Crunchyroll que te permiten tener anime subtitulado al español a diario. No estamos tan mal como se dice, lo que pasa es que estamos muy lejos de la época de oro donde tenías tres o cuatro series en Antena 3, otras tantas en Telecinco y seis o siete en las autonómicas.
¿Es problema del público, que ya no demanda este tipo de animación, o de la televisión que ya no la emite?
No sé hasta qué punto es culpa del precio del material o de que haya pasado de moda entre los niños y jóvenes.
¿Nos puedes decir cuánto cuesta una licencia más o menos?
Una serie de animación de última hornada, te puede decir que cada episodio vale miles de dólares. Te lo pueden rebajar si compras varias series, pero esto para una empresa como Rainbow que es prácticamente una StartUp, está completamente fuera de nuestro alcance. Tenemos que buscar algo que sepamos que una televisión nos lo puede comprar, porque sólo de las ventas de DVDs no salen las cuentas, además de que el formato físico está de capa caída.
Nuestra idea siempre ha sido buscar algo que no tenga un público muy cerrado y pueda cruzar a otras audiencias. Luego está el tema de que puedes comprar partes de la licencia, por ejemplo a nosotros nos han ofrecido licencias pero sólo para explotarlas como home video y hemos dicho que no, porque si lo que queremos hacer es crear material de apoyo y crear toda una serie de ventanas para promocionar la obra, no nos podemos permitir limitarnos en su uso.
¿Y crees que esto lo ha entendido el público? Porque da la sensación de que la gente os echa en cara precisamente esto, que os presentásteis como una nueva editora y no estáis sacando nada. ¿Hubo desde el principio un problema de comunicación con el público?
Sí, claro, hay mucha gente que puede pensar eso. Nosotros hemos hecho todo lo posible por que la gente reduzca sus expectativas. Dijimos que no íbamos a ir al producto de última novedad, que no íbamos a por series largas… porque tampoco nos interesa ponernos a competir con Selecta Visión y ese tipo de empresas.
¿Por qué presentarse tan pronto entonces?
Puede que haya sido un error, algo un poco precipitado. Nosotros cuando nos presentamos en sociedad y creamos la página de Facebook y todo esto, ya teníamos una planificación para hasta 5 películas, lo que pasa es que luego quedó en nada. No teníamos un plan alternativo. Al caerse aquello abrimos varios frentes, y hemos visto realmente pocos frutos.
¿Mighty Boy era una de esas películas?
Mighty Boy no es un producto comercial; no se puede licenciar. Te explico: nosotros entramos ahí cuando la productora española y Shogakukan ya estaban en negociaciones, y lo que hicimos fue apoyar el proyecto a nivel lingüístico, con todo el tema de traducción de contratos… y no puedo entrar en detalles, pero hubo un problema con Shogakukan. Hubo un problema, con el crowdfunding, no sé si sabréis cómo funciona, pero hubo un problema del que no puedo desvelar más. Nosotros entramos un poco para ayudar y reorientar la situación. En el contrato ya estaba desde el principio establecido que no era un producto comercial, pues Naoki Urasawa permite que se haga una obra audiovisual basada en su manga siempre que no se haga una explotación comercial de ella: podemos mostrarla en una festival de cine, en una sesión de cortos, en una facultad de comunicación… Todo eso se puede hacer, pero nada que tenga un impacto directamente comercial. La película no es nuestra, sino de Shogakukan –y la autoría del director y el guionista, por supuesto–, pero como hemos hecho la producción asociada, todo el mundo estamos contentos con que tengamos la película y la podamos llevar a eventos o festivales.
Es decir, realmente nunca va por ahí (en un sentido comercial). Es nuestro de algún modo, hay trabajo metido, pero entra dentro de otro paquete de cosas. Nos cuadraba todo muy bien y de hecho tras meses de conversación con el licenciatario japonés nosotros enviamos la propuesta y decidimos hacer la página de facebook. Esa negociación se ha quedado en nada, eso sí: ha habido un poco de ir y venir, que puede estar relacionado con cualquier cosa: que la persona esté muy ocupada como para centrarse en una micro-oferta de fondo de catalogo, o puede que la oferta fuese demasiado compleja como para hacer una segunda contra-oferta.
Nos pilló un poco de sorpresa, porque ya estábamos preparando material, pero luego ha sido improvisar un poco y ver qué podíamos intentar licenciar con el planteamiento de intentar pagar poco
¿Pero pensáis en editar algo que no sea anime?
Sí, claro, a mí me encantaría. De hecho ya he hecho acercamientos a empresas que tienen material de tokukatsu y ese tipo de cosas. En cuanto a largometrajes genéricos… ya hay empresas que lo hacen muy bien, y varias editoras que publican largometrajes asiáticos, así que de momento no creemos que podamos hacer nada por ahí.
Pero todo japonés.
Sí, todo japonés porque tanto mi compañera María como yo tenemos perfiles profesionales iniciados por el anime, y es un poco lo que nos ha educado y nos ha convertido en profesionales, por tanto nos interesaba eso, y no creo que nos pongamos a mirar otra cosa. El perfil de Rainbow es de audiovisual japonés puro y duro. Quizás si tuviésemos material de otro país lo editaríamos fuera de Rainbow. Mi mujer es rusa, y como tenemos una nena pequeña he visto mucha animación de allí, he visto algunas cosas bastante interesantes, y por ejemplo no he podido evitar pensar si tendrían salida. Pero son todo cábalas, nada serio.
Ya vemos… Ah, una cosa más antes de finalizar: ¿nos podrías hablar del proceso de traducción de Hora de Aventuras?
Sí, claro. Traducir la serie fue una suerte, porque los jefes intuían que como la serie era una cosa especial necesitarían un poco más de gracia y salero que la que el traductor que tenían habitualmente para lanzamientos de Cartoon Network —aquí lo lleva Turner— podría darle, y como yo ya había hecho algunas cosas en series cafre con diálogos bastante lunáticos y les gustó, me dieron las traducciones de Hora de Aventuras. Y fue todo bien, por lo que traduje las dos primeras temporadas. Luego por varias razones que yo no acabo de controlar del todo la serie pasó a Jorge Riera. A mí me hubiera encantado seguir, pero él está haciendo un gran trabajo así que lo importante está asegurado. Y en cuanto Norma Editorial anunció la publicación de los cómics me puse enseguida en contacto con Óscar Valiente para comentarle que yo estaba disponible para traducirlos.
Porque claro, tú habías creado todo el universo en castellano de términos y chistes. El que comienza a traducir tiene que marcar la pauta para que a posteriori se siga lo suyo como guía, para que haya coherencia. Exáctamente, ¿cuánto hay de adaptación? ¿O los chistes son simplemente traducir al castellano del original?
Hay mucha adaptación, por ejemplo muchos juegos de palabras son intraducibles, así que hay que estrujarse un poco la mente para cambiarlo a algo que cuadre a cuantos más niveles mejor. Y luego hay una especie de combinación de un lenguaje coloquial con uno literario, y hay que estar muy pendiente de eso.
O las canciones, que son geniales.
Yo he propuesto letras, luego algunas se han grabado de otra forma, y otras no se han tocado, como la de cuando Finn es un pie en una cueva. Otras, como la de Marceline cuando se come las patatas, se rehicieron. En realidad, si se te da bien expresarte en español y tienes tiempo para pensar las bromas y tal es un trabajo realmente entretenido. No voy a decir que es fácil, porque hay que tener soltura, pero sobre todo cuando el material es bueno, como en este caso, es siempre un placer.
Pero vaya, siempre es una responsabilidad ver cómo adaptar un chiste que ellos han hecho muy bueno y ver cómo lo puedo traducir.
Mi sistema es que, cuando llego a algo que no se me ocurre que yo mismo me descojone, lo pongo en rojo y sigo. Luego hago un proceso de relectura y ajuste, y nunca me quedo con la primera. Lo dejo, le doy vueltas, vuelvo al día siguiente…
Los guionistas que han trabajado en el cómic o la serie son gente muy brillante que ha tenido muy buenas ideas, y yo no puedo no hacerlo lo mejor posible, no intentar que su genialidad en inglés no se transmita al público en español. Si no, no es un buen trabajo: yo tengo que conseguir que una broma que venga con mucho ingenio en inglés tenga el mismo ingenio en castellano. Aunque no tenga nada que ver. Seguir la misma broma por fidelidad al original es una mala estrategia. En realidad, no hay que ser fiel al cien por cien a lo que dice el original sino a la intención del original. Ahí es cuando haces una buena adaptación, cuando consigues que el juego de palabras de un personaje que, por ejemplo siempre habla en verso, como el Ganso Manso, tenga la misma gracia en español o en inglés. Y si tengo que cambiar un poco el mensaje, lo cambio, pero lo importante es sea gracioso. Si por ejemplo éste le da una pista a Finn sobre dónde está una espada, no puedo cambiarlo, porque afecta al guión, pero si es por hacer gracia, que ésto se respete es lo esencial.
¿Y qué opinas un poco de que se catalogue este tipo de series, como Historias Corrientes, como series para adultos?
Yo creo que las obras buenas las puede disfrutar cualquier tipo de público, y eso es lo que las hace buenas. Si desde los ojos de un adulto le veo cosas interesantes, y a un niño le divierte, vemos cosas distintas (ironías, cierto humor perverso) pero lo pasamos bien igual. Las obras buenas son así. La animación popular siempre ha sido así, como las películas de Pixar. Aunque sea una de las malillas, siempre hay algo ahí para los padres.
Hombre, ya, pero habría que diferenciar entre lo que es un elemento que simplemente puede atacar a la nostalgia del adulto y lo que es la ironía y crítica sutil, como en los primeros de Los Simpson, que eso un niño nunca lo va a entender. ¿No?
Sí, sé lo que quieres decir. Yo no hago una distinción tan fuerte, realmente: hay cosas que están hechas en un laboratorio, buscando lo que puede funcionar comercialmente en un sector de público, pero esas son las que menos me pueden gustar como espectador adulto. Cuando hay cosas como Hora de Aventuras de Pendleton Ward, va a haber mucho de este creador adulto. Es un poco lo que pasa con Ponyo, que un niño pequeño la disfruta a tope por ciertas razones y yo me muero de felicidad al ver toda la expresión que hay presente de la mentalidad ecologista de Miyazaki, que luego niega querer transmitir eso por no caer en la banalidad, pero es lo que hace realmente, en todas sus obras hay mucho de su filosofía, y en Hora de Aventuras también hay mucho de la filosofía de adultos que dan lo mejor de sí a la hora de crear. Es un poco la magia que tienen las obras que alcanzan gran popularidad de forma orgánica y no a golpe de márketing, que no lo han creado un grupo de ejecutivos diciendo que tiene que haber tal elemento en tal personaje porque el año pasado se vendieron muchos equis de ese tipo.
Por eso Hora de Aventuras es Hora de Aventuras y Monster High es Monster High, que es un anuncio más que otra cosa. Así como hay material para adultos que es una mierda, hay también para niños que es malo. pero luego hay material para niños, como Doraemon, que pueden disfrutar adultos. O viceversa, con programas como South Park. En Hora de Aventuras yo no haría una gran distinción sobre si es una serie para niños o para adultos, pero me gusta que el aspecto de atractivo para los adultos esté presente porque ayuda a ir terminando de desterrar ese pensamiento de que la animación es para niños. Ya hay una gran demanda adulta de buena animación. Muchos van por ejemplo al cine sin problemas a ver lo último de Pixar, porque les gusta y el medio y el modo de contar historias que tiene. Lo que hay que hacer es apoyar a los buenos creadores y no intentar ir tanto con las tendencias.
Gracias, Luis.