Cinco grandes RPG que han caído en el olvido (III): EarthBound

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Corría el año 1999 cuando aterrizaba en Nintendo 64 cierto juego de lucha tan divertido como revolucionario. Se trataba de Super Smash Bros., el primero de la serie de Masahiro Sakurai, y en él se enfrentaban personajes de las franquicias más ilustres de la compañía: Mario, Link, Donkey Kong, Samus Aran… Pero hubo uno, uno sólo, que los fans europeos no lograron reconocer en el plantel: era un niño vestido con gorra y camiseta de rayas, que ayudado por su bate y su yo-yo, combatía con curiosos ataques psíquicos. El pequeño Ness era protagonista de EarthBound, la segunda entrega de la serie MOTHER, y por aquel entonces era un absoluto desconocido en nuestro territorio, pero pronto se convertiría en uno de los más queridos por los amantes del rol.

Estados Unidos fue el único país occidental lo bastante afortunado como para conseguir el lanzamiento de MOTHER 2/EarthBound en su territorio. En Europa nos hemos tenido que comer los mocos a base de emuladores y similares para disfrutar de esta pedazo de serie (situación que, por otro lado, nos ha dejado con una pedazo de traducción al castellano para MOTHER 3). Sin embargo, la condición de culto que tienen estos juegos ha provocado que los fans se movilicen de forma masiva en la Red, de forma que 20 años después de su lanzamiento original, por fin podemos acceder de forma legal a este título a través de la Consola Virtual de Wii U.

Sería exagerado decir que los MOTHER sean juegos poco conocidos ni tampoco que estén olvidados, pero por desgracia, todavía son pocos los que se han lanzado a la piscina y se han atrevido a descubrir por qué se han convertido en juegos de culto. Hasta la fecha existen tres juegos en la serie, cada uno mejor que el anterior, pero vamos a centrarnos en el segundo, que es el más conocido y también el más representativo. Por lo general, la historia de todos ellos, que en un principio parece simple y tierna, se vuelve intrincada y hasta dramática según avanza la trama, terminando en una especie de catarsis que cierra la aventura con un final liberador. Una frase famosa entre los que han probado estos títulos es “No crying until the end” (No se llora hasta el final), haciendo referencia a uno de los anuncios para televisión, pero también a los sentimientos que despierta el periplo de los protagonistas y a que hay que aguantar la llorera hasta que finalizan los créditos, especialmente con la tercera y última entrega.

En EarthBound, el joven Ness despierta una noche cuando un meteorito cae cerca de su casa. Su vecino, el odioso Pokey, le pide que le acompañe a buscar a su hermano pequeño, que ha salido a ver qué ha ocurrido y todavía no ha vuelto. Juntos encuentran al pequeño Picky y acuden a ver el asteroide, del que sale un abejorro de lo más peculiar: Buzz Buzz, que así se llama, informa a Ness de que un malvado alienígena llamado Giygas pretende conquistar la Tierra y sólo él puede salvarla. El insecto muere trágicamente por culpa de un golpe de periódico, pero consigue darle a Ness la Piedra del Sonido, que deberá llevar a ocho santuarios para vincular sus poderes a los del propio planeta y ganar la fuerza necesaria para enfrentarse al tirano espacial. Por el camino encontrará a varios amigos que le ayudarán en su viaje y visitará lugares muy extraños, donde aprenderá y experimentará todo tipo de cosas.

Pese a esta descripción tan genérica típica del género RPG, lo cierto es que EarthBound se aleja mucho de las historias de fantasía ambientadas en entornos medievales o futuristas. En realidad, el escenario de Eagleland (un guiño a los Estados Unidos) se asemeja mucho al ambiente de los ochenta y los noventa, lo que ayuda a identificarnos más con la historia y su planteamiento. Así mismo, los enemigos pueden variar de cosas más habituales como alienígenas o monstruos a otras mucho más simples como ratones e insectos, incluso algunas tan bizarras como mafiosos, hippies… bocas de incendio, teléfonos, pinturas surrealistas, ¡de todo, oiga! Un aspecto curioso es que en ocasiones no necesitamos combatir para ganar experiencia. Normalmente, los enemigos aparecen por el mapa y van corriendo hacia el jugador hasta alcanzarle, momento en que se inicia la batalla. Sin embargo, según subimos de nivel, los enemigos se dan cuenta de nuestra fuerza y huyen si piensan que son más débiles que nosotros: si les damos caza, ganaremos el combate de forma automática y recogeremos la experiencia y los objetos sin esfuerzo alguno.

Dicho esto, una de las características más peculiares del sistema de juego está en sus combates. El menú incluye un contador de vida en forma de odómetro donde la vida sube o baja dependiendo de los daños que recibe el jugador. Aunque el personaje reciba un golpe mortal, si el jugador es lo bastante rápido para acabar con los enemigos o curar al personaje en cuestión antes de que el contador baje a cero, puede sobrevivir al ataque. Por lo demás, todo funciona igual que la mayoría de títulos del género, con menús que ayudan a interactuar con los demás elementos y objetos a recolectar para seguir avanzando. Mención aparte requieren algunas mecánicas como los estados alterados, que en un golpe de genialidad se han sustituido por algunos más corrientes como “resfriado”, “morriña” o “golpe de calor”, dando un toque más real a la condición de los personajes.

El responsable de tanta genialidad junta es Shigesato Itoi, un hombre que en realidad poco tiene que ver con el mundo de los videojuegos. Itoi es conocido en Japón como columnista: a través de su página web Hobo Nikkan Itoi Shinbun (“Las noticias casi-diarias de Itoi”), escribe artículos, entrevistas y ensayos sobre filosofía y la vida cotidiana. Así mismo, resulta que interpretó al padre de Mei y Satsuki en la película Mi vecino Totoro, y también ha firmado una colección de relatos junto a Haruki Murakami. Por otro lado, y ya en el plano técnico, destaca la presencia de pesos pesados como Hirokazu Tanaka, Keiichi Suzuki y Hiroshi Kanazu en el apartado sonoro, siendo responsables de la que probablemente sea una de las bandas sonoras que mejor explotan las capacidades de la Super Nintendo.

Y bueno, es difícil expresar lo especial que es EarthBound en unas pocas líneas, pero más difícil todavía es describir las sensaciones que despierta en el jugador. Sí, el argumento se vuelve más y más surrealista por momentos, y tanto el apartado gráfico como la tónica general de las situaciones parece que no inviten a tomarte el juego en serio. Sin embargo, una vez lo terminas, es imposible de olvidar. EarthBound cuenta una historia sobre la inocencia, sobre la amistad, sobre la unión. Cuenta una historia sobre lo pequeños que somos. Cuenta una historia sobre lo grandes que podemos ser. Pero sobre todo, cuenta una historia única. Sin duda, es un título con una gran identidad que todo amante de los videojuegos debería jugar en algún momento de su vida, y lo mismo con sus hermanos, que comparten las mismas virtudes. Os animo a que descubráis vosotros mismos por qué tiene tantos seguidores en todo el mundo: puede que os llevéis una muy grata sorpresa.


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