Entrevista a Thomas Romain: «La manera de producir animación en Japón es muy diferente de la europea»

Entrevista a Thomas Romain: «Es difícil vivir de la animación sin sacrificar lo demás»
Por Hablando en Manga el 24/02/2014

En este blog siempre nos han gustado las entrevistas. Leerlas, aprender de ellas y, ahora, hacerlas. Una entrevista es algo divertido, algo de lo que, si hay la suficiente complicidad entre el entrevistador y el entrevistado, se pueden sacar un buen número de reflexiones interesantísimas. En este caso, para fortuna de todos, ha habido mucho de eso; nos pusimos en contacto con Thomas Romain al poco de salir Space Dandy, pues queríamos hablar con él acerca de un montón de cosas. Puede que el nombre de este francés afincado en Japón no os suene del todo, pero sus trabajos hablan fantásticamente por él: por mentar algunos podemos decir que estuvo implicado en la idea original de la reconocida Código Lyoko; también fue el director de Oban Star-Racers y ahora trabaja como diseñador de naves en Space Dandy.


Él, amablemente, nos ha dedicado parte de su tiempo para aclarar y opinar sobre unas cuantas cosas importantes. En esta entrevista están todas ellas condensadas de la mejor manera posible: hablamos de su vida, de su trabajo al lado del reconocido Shinichiro Watanabe y sobre el estado de la animación japonesa, ahora y dentro de unos años. Un montón de opiniones y valoraciones que esperamos os resulten reveladoras. 

Sobre Thomas

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“A Shôji Kawamori (creador de Macross) le gustó mi trabajo, y me ofreció unirme a Satelight, su estudio de animación”.

Hola, Thomas. En primer lugar muchas gracias por haber accedido a concedernos esta entrevista. Es todo un honor para nosotros poder charlar contigo, porque creemos que es muy interesante tu trabajo en el campo de la animación.

Yo también me alegro de responder a vuestras preguntas. Es la primera vez que me entrevista una web en castellano. Como tengo un montón de seguidores españoles y mexicanos en Twitter, probablemente lo agradecerán.

No deja de ser sorprendente —motivador, si nos lo permites— el hecho de que, como tú mismo has comentado alguna vez, en 2001 fueras un estudiante más en París que compraba los VHS de Cowboy Bebop y sin embargo ahora, 13 años después, estés participando en la última obra del autor de aquella serie tan memorable. ¿Cómo lograste llegar a esa meta?

En realidad no lo considero una meta, sino un paso más en mi carrera. Me encanta la obra de Watanabe pero jamás imaginé que acabaría trabajando con él. Simplemente surgió la oportunidad y la aproveché. Pero volvamos al principio: trabajo en animación desde 2001. Me gradué en una escuela de animación muy buena de París llamada Gobelins d’École de l’Image, que fue la primera escuela de animación fundada en Francia. Ahora hay muchas, pero esta sigue siendo la mejor.

Yo crecí viendo anime en televisión. Durante los ochenta se emitían muchas series de anime en televisión en Francia, como Captain Harlock o Saint Seiya. Entonces, unos años después, redescubrí la animación japonesa a través de obras maestras como Ghost in the Shell o La Tumba de las Luciérnagas. Me quedé alucinado porque no eran simples dibujos animados, sino películas de cine. Desde aquel momento mi interés se concentró en las producciones japonesas.

En 2001 fui co-creador de los dibujos franceses Code Lyoko con Tania Palumbo y Carlo de Boutigny. Es evidente la influencia japonesa que tuvo aquella serie, pero en aquel momento ni siquiera había estado en Japón. Tania y yo éramos fans de Evangelion y Serial Experiments Lain. Aquel proyecto fue una gran oportunidad, pero por aquel entonces yo estaba llevando a cabo otro proyecto con un joven productor, Savin Yeatman-Eiffel. Luego hablaré un poco más sobre él. Aquel proyecto era Oban Star-racers y a diferencia de Code Lyoko, que fue producida según los estándares franceses, nuestro sueño era ir a Japón para producir la serie con animadores japoneses. ¡Y lo hicimos! Con el apoyo de nuestros patrocinadores europeos y la distribuidora japonesa Bandai Visual, fuimos a Japón en 2003 para empezar a trabajar.

Sinceramente no me lo podía creer, era demasiado bueno para ser verdad. Éramos una empresa pequeña (solo 3 tipos) y es por ello que pudimos hacerlo, afrontar aquellos riesgos. Fue una gran aventura. Estoy muy orgulloso del trabajo que hicimos con Oban. Y trabajar en la serie en Japón fue tan satisfactorio que entonces decidí quedarme. Más o menos por casualidad conocí a Shôji Kawamori (creador de Macross). Le gustó mi trabajo y me ofreció unirme a Satelight, su estudio de animación. Incluso tuve la oportunidad de co-crear una serie con Kawamori-san en 2009, Basquash!, en la que creé el universo y el diseño de los mechas. Creo que Shinichirô Watanabe la vio y le gustaron mis diseños, y es por ello que me pidió que me uniera al proyecto Space Dandy. ¡Y aquí estamos, ya lo sabéis casi todo!

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¿Cómo y cuándo te diste cuenta de que lo tuyo era la animación y que querías ganarte la vida con eso?

Fue el destino. En serio. Una amiga, a la que conocí por casualidad, se encontró con Savin Yeatman-Eiffel en una fiesta, y me dijo que tenía que conocer a ese tío. Entonces yo tenía 19 años y Savin estaba buscando a un joven que se dedicara a los cómics o la animación para su proyecto Oban Star-racers (que entonces se llamaba aún Oban racers). Lo conocí en un bar, Aux Sources, que significa “El inicio”. ¡Qué locura! Savin estaba ya metido en la animación francesa como guionista. Rápidamente nos hicimos íntimos y me presentó a un montón de amigos suyos que también trabajaban en la animación. Así es como descubrí este trabajo. Era excitante y yo quería convertirme en un profesional, como ellos. Y entonces decidí prepararme para el examen de entrada a la escuela de animación Gobelins.

¿Por qué animación y no cómics?

Al principio pensaba convertirme en dibujante de cómics, incluso intenté dibujar uno, que le mostré a un editor y este lo rechazó. Me deprimió bastante. Y entonces conocí a Savin. Pensándolo bien, me gustaban mucho los cómics, pero aún más las películas. Para mí la animación es la combinación perfecta de ambos mundos. Puedes crear y desarrollar mundos y personajes solo con tus habilidades como dibujante y tu imaginación y luego darles movimiento, voces y música para que se conviertan en un entretenimiento perfecto. Me gusta. Además, me encanta el trabajo en equipo. Cuando veía a los dibujantes de cómic franceses trabajando solos en sus estudios me parecía un poco deprimente. No me puedo imaginar a mí mismo así. Quizá la forma de trabajar de los mangakas, con algunos asistentes, me gustaría más. Pero no, ¡me gusta la animación! Trabajar en un equipo en el que todo el mundo da lo mejor de sí mismo y la sorpresa de descubrir el resultado final en la pantalla son sensaciones que no tienen precio.

¿Nos podrías contar un poco más acerca de lo que haces y cómo son tus técnicas? ¿Cómo es un día normal de trabajo para ti?

Según el proyecto mi trabajo puede ser ligeramente diferente. Tengo un amplio abanico de habilidades y puedo trabajar como diseñador de personajes (Oban Star-racers), director artístico (Basquash!), diseñador de mechas (Space Dandy), diseñador de fondos (Ikoku Meiro no Croisee) o ilustrador (Nobunaga the Fool). En realidad me encanta ir cambiando de tareas.

Vivo muy cerca del estudio Satelight, llego en unos 10 minutos yendo a pie. A muchos animadores y diseñadores de Japón les gusta trabajar desde la tarde hasta altas horas de la noche, pero a mí no. Normalmente empiezo a trabajar sobre las 6 o las 7 de la mañana. No es siempre así, pero antes de empezar con mis diseños suelo tener una reunión con el director de la serie o la película en la que estoy trabajando. Se me informa y si es necesario hago preguntas para obtener toda la información que necesito. Entonces empiezo a recabar referencias (básicamente material fotográfico) de internet o de libros. En realidad consiste en unos bocetos bastante malos, pero en ese punto no tiene importancia. Si intento dibujarlo demasiado bien no me puedo concentrar en el propio diseño. Más bien son pruebas o notas tomadas rápidamente. Cuando estoy satisfecho con la dirección y tengo una imagen aproximada en la cabeza, cambio al soporte digital. Dibujo el diseño en Photoshop con más detalle, algunas sombras y algunos colores, y aunque en este punto todavía es algo basto todos los detalles están ahí. Se lo mando a los ayudantes de producción por e-mail. Si al director le parece bien, limpio el dibujo si es necesario. Si el director quiere cambios, los hago y le envío el nuevo diseño lo antes posible. Los directores suelen estar ocupados y trabajan en distintos lugares. Yo solo hablo con ellos durante las reuniones, pero mientras tanto tratamos con los ayudantes de producción para enviar documentos e intercambiar información. Usamos muchísimo el e-mail y por supuesto todo en japonés.

En Satelight somos 3 diseñadores franceses. Está Stanislas Brunet, que ya estaba entre el personal de Oban-star racers, y un chaval más joven, Vincent Nghiem. Ambos tienen mucho talento. Todos trabajamos de la misma forma, codo con codo, y solemos comer juntos. Hay muchos restaurantes buenos y baratos en la zona.

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¿Cómo es trabajar con un titán como Shinichirô Watanabe y con el resto de animadores que trabajan contigo?

Puede que parezca un titán desde fuera, pero es una persona muy humilde y divertida. Con él he trabajado igual que con otros directores. Lo único distinto fue mi excitación antes de conocerle. Me encantó Cowboy Bebop y estaba muy orgulloso de haber sido elegido para trabajar en Space Dandy. No quería que él lamentara la decisión y me esforcé más que nunca en crear diseños que destacaran.

Hablando más en general, me encanta trabajar en Japón. La agenda es apretada y el presupuesto bajo, pero la gente es muy dedicada y profesional. Los estudios de animación son pequeñas compañías donde el contacto humano es muy importante. Normalmente nos referimos a la animación japonesa como una industria, pero “taller” sería una palabra más apropiada.

¿Se nota especialmente la presión al estar en un lugar tan destacado?

En realidad no, más bien al contrario. Me alegra que la gente se interese por mis diseños, es como un premio por el trabajo duro. Además, en Japón la popularidad del personal es muy importante. Conseguir llamar la atención del público debería darme acceso a más responsabilidades o proyectos interesantes y me podría abrir nuevas puertas.

¿Piensas quedarte en Japón o te gustaría volver a tu tierra, Francia, para crear allí nuevos productos de animación?

Quiero seguir viviendo en Japón y continuar mi carrera aquí. No siento la necesidad de volver a Francia. Sé que tendré cada vez más oportunidades de trabajo interesantes en Japón, y creo que todavía hay peldaños por subir. Aun así, aunque me quede aquí, quiero seguir trabajando con jóvenes talentos franceses. ¡O españoles! ¡O de donde sea! Me encantaría introducir más originalidad y distintos estilos artísticos en la animación japonesa, que está un poco estancada en este sentido.

 

Sobre su trabajo en Space Dandy

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Hablando de esta última serie, Space Dandy, tenemos entendido que eres el responsable de los diseños de las naves que aparecen en la serie; naves que, por cierto, son cuanto menos curiosas, con más de un diseño que nos ha sorprendido gratamente a todos (por ejemplo, la nave de la Estatua de la Libertad de estilo bondage del primer episodio). ¿Todas las naves son ideas tuyas? ¿Alguien puso límites a tus creaciones u ocurrió lo contrario, que te pidieron aún más extravagancia?

Yo estaba a cargo de la nave de Dandy, la Alohaoe, y la Carnegie Lemon, que es la que pilota el archienemigo de Dandy, el Dr. Geru. Esos son los dos principales mechas de la serie. Los que aparecen en un único episodio son creaciones de diseñadores invitados. El universo visual de Space Dandy es vasto porque en cada episodio el director añade su propia personalidad gráfica, pero el concepto que intenta unir todas estas visiones es rendir un homenaje a las películas de ciencia-ficción de serie B de los años 50. Esto no significa que las naves espaciales tengan que ser diseñadas como se hacía en aquella época, aunque habría sido muy interesante. La idea con Space Dandy era crear algo nuevo y fresco mezclando vintage e influencias pop.

Para la Alohaoe, Shinichirô Watanabe me dio algunas instrucciones. La nave debía ser suficientemente grande para que la tripulación viviera en ella, hubiera armamento y un sistema de distorsión espacio-temporal (warp). También quería un toque hawaiano y kitsch. Se me ocurrió una canoa hawaiana con un cañón láser lateral. En la parte trasera, una gran bola metálica con rayas rosas luminosas que le daba un aspecto divertido a la nave. Ese es el sistema de distorsión espacio-temporal. También diseñé el interior. La cabina de mando tiene un montón de indicadores luminosos sin sentido y los controles de la nave son como el manillar de una bicicleta. La sala de estar tiene una palmera en el centro, una plataforma de teleportación y un cómodo sofá con lámparas de lava funky. La cabina de mando se puede transformar también en una pequeña nave independiente que a su vez se puede convertir en un robot gigante funky, el Hawayankee, con un tupé metálico y camisa hawaiana. Me divertí mucho diseñando este robot. Intenté que pareciera muy retro, con enormes pies triangulares y brazos como tubos blandos. No es el tipo de diseños que se pueden dibujar habitualmente en Japón, porque los fans de los anime de robots son muy exigentes y quieren muchos detalles, formas puntiagudas y un aspecto muy tecnológico. Jamás podría haber diseñado un mecha así en una serie de robots normal. Watanabe quedó muy contento con mi primer conjunto de diseños y lo aprobó directamente. Me encargó la nave del Dr. Geru más adelante. No tuve instrucciones especiales de ningún tipo más allá de que se trataba de la nave del malo y por lo tanto tenía que tener un aspecto malvado.

Se me ocurrió la idea de la cabeza de la Estatua de la Libertad, una referencia a la película clásica El planeta de los simios, y a Watanabe le encantó. De nuevo conseguí la aprobación inmediata. Estaba nervioso porque sabía que era original y que el público probablemente tendría una reacción, y no estaba equivocado: leí un montón de buenos comentarios en Twitter al respecto. Es gratificante, porque normalmente la gente no comenta los diseños y más bien se concentra en la historia, los personajes y las voces de doblaje. Tengo una pequeña anécdota sobre esto: a Watanabe le encantó la idea pero al señor Minami (productor de Space Dandy y jefe del estudio Bones) estaba un poco preocupado por nuestro socio estadounidense, la Cartoon Network. Le daba miedo que les incomodara nuestro particular uso de un símbolo americano, así que me hizo añadir pequeños detalles mecánicos en la cara de la estatua para que se pareciera un poco menos a la real. Creo que así queda mejor y a Cartoon Network le encantó, así que el cambio estuvo bien.

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Aunque tu participación en la última producción de Bones haya dado tanto que hablar, también es cierto que has trabajado en numerosos proyectos a lo largo de tu carrera, como Nobunaga The Fool, de esta misma temporada. ¿Es muy común eso de que un animador trabaje en más de un proyecto a la vez en Japón? ¿En cuántos proyectos has llegado a colaborar simultáneamente?

Por supuesto. La mayoría de animadores, diseñadores y directores de episodios trabaja normalmente en más de un proyecto a la vez. Pero eso no significa que tengamos que trabajar en todos nuestros proyectos cada día. Naturalmente a veces tienes que concentrarte en solo uno de ellos durante unas semanas. Excepto durante la creación de Oban Star-racers y Basquash!, en las que tenía muchas responsabilidades, siempre estoy trabajando en 2-4 proyectos al mismo tiempo. Es una buena forma de mantener alto el nivel de motivación, porque trabajar en el mismo proyecto durante mucho tiempo puede llegar a ser muy agotador.

¿Puedes adelantarnos alguna cosa acerca del desarrollo de Space Dandy? ¿Entra en vuestros planes una segunda temporada?

Lo siento, pero no puedo decir mucho. Solo puedo decir que aún hay un montón de grandes episodios por venir. Y también estoy ilusionado con la aplicación para smartphone Space Galaga. Parece muy guay y tengo muchas ganas de jugar con las naves que he diseñado.

Sobre el estado de la animación actualmente: presente, pasado y futuro

«Desde la planificación hasta la emisión, pasando por la financiación, la guionización y la grabación, la manera de producir animación en Japón es muy diferente de la europea».

Además de por tu labor actual y en otros animes tu nombre está también ligado a Code: Lyoko, una serie que ha triunfado allá donde se ha emitido (España no ha sido una excepción). ¿Cuál fue realmente tu nivel de involucramiento en el proyecto?

Desarrollé el proyecto con Tania Palumbo (diseño de personajes) y Carlo de Boutigny (guión) en 2000-2001. Trabajé con ellos para crear a los personajes principales y el concepto de la serie. Dirigí el primer corto piloto, llamado Garage Kids y se lo presenté a los inversores. Por aquel entonces yo tenía 24 años. Casi no tenía experiencia, especialmente como guionista, y mi visión de la serie no estaba del todo clara. Mi sueño era crear una serie de tono oscuro (mucho suspense y sucesos extraños) y con una trama larga, pero no conseguí venderles la idea a los productores. Trabajé un poco más en el diseño de enemigos de Xana y decidí usar mi instituto real como referencia para uno que salía en la serie. Si buscáis imágenes del Lycee Lakanal veréis que es exactamente el mismo. Pero entonces decidí dejar que el estudio tomara el control del proyecto y me concentré en mi otro proyecto con Savin Yeatman-Eiffel, Oban Star-racers. A los productores se les ocurrió meter referencias a los videojuegos y un concepto dividido en niveles del mundo virtual. También eligieron el título definitivo, Code Lyoko. Me encantan los videojuegos, pero no me convencía aquella concepción. Admito que funcionó muy bien entre los niños pero me habría gustado algo un poco menos colorido, más surrealista y un universo paralelo escalofriante. Tania Palumbo se convirtió en directora artística de la serie e hizo un gran trabajo creando nuevos personajes y manteniendo algo de realismo en el diseño de los fondos. Ella también es una gran fan de la animación japonesa y tiene buen gusto. Mientras casi todos los dibujos animados creados en Francia tienen los fondos estilizados y simplificados, Code Lyoko muestra un universo más detallado y realista. Esa sería una de las influencias que la animación japonesa tuvo en la serie.

¿Crees que difieren mucho los métodos de trabajo en animación entre Japón y Europa?

¡Sí! No es que lo crea, es que es un hecho. La manera de producir animación en Japón es muy diferente de la europea. Todo es distinto. Se podría escribir un libro sobre ello. Desde la planificación hasta la emisión, pasando por la financiación, la guionización y la grabación. El público objetivo también es distinto. No es solo para niños, como sabéis. Hay muchos nichos de mercado. Las fechas son también más apretadas, y los presupuesto más bajos. La organización dentro de los estudios es también específica de Japón. El horario laboral, los contratos… incluso la educación. Por supuesto las técnicas de animación o los procesos de aprobación son también únicos. En serio, la producción de animación en Japón y en Europa no tienen casi nada que ver. Personalmente me gusta más la forma japonesa, pero es cierto que hay mucho margen de mejora aún.

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¿Ha avanzado tanto como parece la industria de la animación o es quizás un espejismo técnico? ¿Ha habido tantos cambios narrativos como a menudo queremos creer o se sigue haciendo un poco lo mismo?

Desde el punto de vista técnico, las técnicas de producción han ido evolucionando poco a poco desde los años 60. El mayor cambio fue el cambio al colorido y la filmación digital (composición digital). Pero el 95% de la animación sigue siendo dibujada a mano, igual que hace 50 años. Se ha hecho más sofisticada con el uso de efectos digitales o la animación generada por ordenador pero el núcleo sigue siendo el mismo.

Por otro lado, los contenidos y el volumen han cambiado. Los fans del anime se han convertido en el público objetivo, reemplazando al público general. Y el número de series se ha incrementado enormemente (aunque se ha estabilizado), de forma que no hay suficientes trabajadores con las habilidades necesarias.

¿Cómo ves todo esto dentro de treinta años?

Guau… en 30 años… No lo sé, pero la previsión no es demasiado buena. Será más o menos como ahora pero si nada cambia la industria de la animación japonesa se dedicará solo a un pequeño núcleo de fans y la calidad bajará. Los fans serán los únicos que se sentirán atraídos por trabajar en esa industria, pero por su esencia no son la gente más creativa. En vez de crear refrescantes series para el gran público mirarán hacia trabajos pasados y satisfarán solamente a un público limitado. De hecho es un problema que se está empezando a ver en esta industria. El uso de la animación generada por ordenador aumentará, aunque no creo que la animación 2D muera. La gente aún no está preparada para las series completamente hechas por ordenador. O quizá sí, pero solo para las que sean realmente buenas. Y como los presupuestos son tan bajos, las 2D siguen siendo la mejor opción para hacer buena animación a un precio razonable.

No eres el único animador no nativo que participa en Space Dandy. ¿Hay cada vez más extranjeros trabajando en la industria del anime? ¿Cuáles son los requisitos mínimos para intentar llamar a las puertas a ver si hay suerte con el portfolio?

Bueno, no es que yo sea un animador propiamente dicho. Pero sí, hay varios animadores y diseñadores extranjeros trabajando en Space Dandy. El joven genio austríaco Bahi JD, los animadores franceses Eddie Mehong y Cedric Herole… El número de animadores extranjeros está aumentando, aunque muy lentamente. Ojalá más extranjeros vinieran a trabajar a los estudios japoneses, pero sinceramente es difícil vivir de esto sin sacrificar tu vida social y familiar. Es un tópico, pero si bien los japoneses están culturalmente más preparados para dedicar su vida al trabajo, los extranjeros solemos tener otras prioridades en la vida. Aparte de la dificultad que supone vivir en el extranjero (estás lejos de tu familia y tus amigos, tienes que aprender un idioma nuevo…), cobras menos que en tu país y trabajas mucho más. Tiene que encantarte Japón y ser un apasionado de la animación japonesa para superar todos esos obstáculos. Yo creo que merece la pena y lo intento.

Para terminar, la pregunta que siempre debe aparecer: ¿qué aconsejarías a la gente que quiera dedicarse a la animación?

Casi no hay requisitos mínimos para entrar en la industria si eres japonés, pero para un extranjero que quiere progresar rápido es mejor tener algo de experiencia en el campo de la animación, como por ejemplo haberse graduado en alguna escuela de animación. No debe concentrarse en el diseño de personajes o en los storyboards porque entonces no cumplirá los requisitos. Para conseguir el estatus de diseñador de personajes hay que pasarse muchos años en la industria, a no ser que seas un genio. Y dibujar storyboards requiere dominar el lenguaje y las técnicas de producción de aquí, por lo que también se tarda un tiempo. Un aspirante a animador tiene que dibujar de forma realista y sentirte cómodo con los estándares gráficos japoneses. En cuanto al movimiento, si te gusta Disney entonces la animación japonesa no es para ti. Aquí la animación es dibujar rápido y de forma eficiente en pocos fotogramas. También se puede intentar entrar en el diseño de fondos o en la composición digital, o ser ayudante de producción. Los animadores son el núcleo de la industria pero hay muchos otros puestos que complementan su trabajo. Sin embargo, lo más importante es mostrar tu disposición por el trabajo duro y demostrar que se puede confiar en ti. Respetar las fechas y los horarios y estar ahí cuando la gente te necesita te convertirá en una pieza importante del equipo. Por último, pero no menos importante, es fundamental saber comunicarse. No iremos a ninguna parte sin ello. Esto significa que hay que hablar y entender el japonés muy bien o bien encontrar un estudio en el que haya un mentor que hable inglés. Es factible, pero tarde o temprano se necesita el japonés para ser independiente. Creo que estudiar japonés seriamente durante 2 o 3 años es suficiente para empezar.

Muchísimas gracias, Thomas.

De nada. Guau, menuda entrevista más larga… Estoy deseando ver a artistas de la animación españoles y mexicanos trabajando en Japón en el futuro. Y espero que los fans españoles del anime sigan disfrutando de la animación japonesa y apoyándola. ¡Gracias por leer y a cuidarse!

Fan-art obra de ProjectENDO