La charla entre Yoshihiro Togashi y Tadatoshi Fujimaki que se reproduce traducida a continuación tuvo lugar en un encuentro para celebrar el lanzamiento del fanbook de Kuroko no Basket, donde la amena e instructiva conversación se encuentra en el interior del libro.
Desgraciadamente, la entrevista que os presentamos a continuación es una tercera traducción, con lo cual puede que se haya perdido algo de fidelidad. A lo largo de la misma me he encontrado algunas incoherencias que he intentado arreglar del mejor modo posible, interpretando el texto y al mangaka, por eso os pido que no os lo toméis todo al pie de la letra como si fuera un documento oficial: coged las ideas generales.
Así pues, empecemos:
El secreto tras las obras que ha escrito Togashi.
¡Os presentamos la sensacional entrevista entre el creador de Hunter x Hunter, Yoshihiro Togashi, y el autor de Kuroko no Basket, Tadoshi Fujimaki! Llena de las creencias de los dos mangakas respecto al manga, métodos de la creación de las historias y otros tópicos importantes.
Fujimaki: Le agradezco que haya venido. Espero que me pueda guiar hoy.
Togashi: No seas tan formal, te digo lo mismo.
Espero que me podáis guiar a mí también. Esta vez ha sido Fujimaki quien ha pedido poder hablar con el maestro Togashi…
F: ¡Cuando el maestro Togashi serializó Yu Yu Hakusho en la Jump, me convertí en un lector fiel de ésta! Por eso le pedí esta oportunidad de hablar con él: aunque las probabilidades fueran pequeñas, quería conversar. Nunca me esperé que el maestro aceptaría… Para mí, él es una gran persona, aún no he procesado que ahora mismo está enfrente mío (ríe).
T: Debo asumir el rol de ser «el primer editor» de Kuroko no Basket, ¿verdad?
(NdT: La parte más confusa de toda la entrevista. Empiezan como si Togashi hubiera sido el primer editor de Fujisaki, pero más adelante se ve claramente como no se conocían de antes y hablan de un primer editor. Por eso he asumido que Togashi ahora mismo interpreta un papel, tampoco tiene mucha repercusión en la parte más importante del artículo)
F: Verdad. Desde que te pasé mi primer manuscrito para que lo leyeras, hasta mi publicación y un poco más tras eso, has sido mi «editor» durante un tiempo.
T: Debido a eso, leo con alegría Kuroko no Basket cada semana.
F: ¡Muchísimas gracias, maestro!
Para Fujimaki, ¿cuál es el atractivo de las obras de Togashi?
F: Después de leer alguna obra de él, siempre siento que son increíbles. Por ejemplo, en una página de Level E, éste introduce varios miembros del equipo de béisbol y los describe uno a uno. Aunque los paneles son pequeños, las personalidades de los personajes quedan muy claras y reales. ¿Cómo consigues crear este tipo de atmósfera?
T: Eso fue gracias a mi experiencia personal, básicamente. Quería utilizar mi ciudad de nacimiento como escenario y transformar esa realidad en mi manga. Si alguien hubiera ido en el estadio actual, ellos encontrarían que la lavadora que hay en el manga existe de verdad. Aunque sólo un persona hiciera esta conexión, aún sería interesante. Ésta es la actitud que adopto cuando creo. ¿No has hecho tú una búsqueda de inspiración también con el basket, Fujimaki?
F: Sí, de hecho, durante el segundo año de publicación me fui a América a recoger información sobre la NBA. Fue el premio por haber cumplido mi primer año de trabajo (ríe). Además, he ido a varias escuelas a recoger información sobre sus clubes de baloncesto. Lamentablemente, no he encontrado mucho tiempo para hacerlo últimamente.
Ah, y es cierto, también me gustan los gags del maestro Togashi. Por ejemplo en Level E, que ya he mencionado antes. Como cuando el capitán del equipo de béisbol, que tiene toda la pinta de no tener suerte con las chicas ocurra lo que ocurra, tiene una novia muy guapa y que le quiere mucho (ríe).
T: Para los gags fui influenciado mucho por Gaki Deka, que me gusta mucho.
¿Ha sido el maestro Fujimaki influenciado de algún modo por Togashi?
F: Durante mis encuentros editoriales, los mangas de Togashi son un tópico bastante común, por eso puede que mi obra haya sido influenciada subconscientemente por él. Por ejemplo, algunas interacciones de mis personajes se asemejan a veces a las de Yu Yu Hakusho.
T: Creo que Fujimaki ha leído atentamente muchas series y ha ido absorbiendo muchos puntos buenos, digiriéndolos en su mente. Como que las ha asimilado, no ha sido especialmente influenciado por un mangaka particular, eso es lo atrayente sobre él.
F: ¡Gracias por el cumplido!
T: Cuando hablamos de un manga de basket en la Jump, Slam Dunk se erige como un coloso, debe ser difícil ser comparado con él. Pero te gusta mucho SD, ¿no?
F: ¡Es cierto! He leído tantas veces SD y Hunter x Hunter que los puedo recitar de memoria.
T: A mí también me gusta mucho SD. He escrito una lista titulada “Los libros más interesantes de este año” y la he pegado en mi estudio. Y tras releer SD hace unos días, lo añadí en la lista ipso facto (ríe). Especialmente me gusta la segunda parte de la serie, el estilo de dibujo mejora mucho.
El arte de KnB también mejora mucho a media historia
F: ¿Como lo diría? Esto es porque al principio era malísimo. Incluso durante las reuniones semanales, el editor parecía preocupado y me daba la sensación de “¿Estará bien el arte?”.
T: ¿Eso es cierto?
F: Aunque mi estilo fuera malo, ¡sobreviví! Esto es de la única cosa de la que estoy orgulloso (ríe). Cuando dibujas, ¿hay algunas áreas en la que pones más ahínco o insistes en hacerlo de algún modo concreto, maestro Togashi?
T: Hmm… no hay ninguna área en especial. Pero incluso así, si tuviera que citar alguna cosa, esta sería “no mantener tu estilo”. De este modo, puedes acercarte más y más al diseño de la serie que estás dibujando. Con series diferentes, el estilo también cambia a la vez. Otra cosa serían las “restricciones”. Cuando Hunter x Hunter empezó, se decidió no utilizar tramas, pero como empezó a ser problemático, los tonos son ahora lentamente empezados a usar.
F: ¿Por qué imponer restricciones?
T: Si no hay restricciones, fluctuarías. Si te gustara algo que hubieras visto en la tele o en un manga esta semana, lo querrías intentar en tu propio manga. Algunas veces es como pisar el freno.
F: Después de ver las expresiones que dibuja el maestro Togashi, el área que me sorprende más es la esquina de la boca. Kurapika, por ejemplo, siempre tiene ese tipo de expresión, donde la esquina de la boca siempre está curvada hacia arriba o hacía abajo, pero el giro es muy fino, parece que esté sonriendo, pero a la vez también es inexpresivo. ¿Es intencionado?
T: Se llama “sonrisa arcaica”. Soy muy insistente en dibujar expresiones misteriosas que son un mix de varios sentimientos. Además, mientras dibujo expresiones, la esquina de la boca es el área más fácil de manejar.
F: También estoy trabajando yo en las expresiones ahora. Intento no enseñar ni sentimientos de felicidad, furia o tristeza en los momentos cruciales, o no sentir que esta es la segunda vez que estoy dibujando lo mismo aunque esté trabajando con la misma cara. Pero si presto demasiada atención en eso, la cara se volverá extraña, o la expresión facial será demasiado obvia: es muy difícil.
Dibujar al antagonista.
Maestro Togashi, ¿cuáles son tus pensamientos tras leer Kuroko no Basket?
T: Cuando estaba leyendo el primer capítulo pensé: ¡esto es interesante! Las distinciones entre personajes y el desarrollo son geniales. Y también hay buenos personajes antagonistas, como Murasakibara. Quiero leer la continuación tan rápido como pueda. A decir verdad, quiero que Kuroko y el resto pierda , y estoy leyendo el manga deseando que el oponente gane (ríe).
Lo increíble de Kuroko no Basket es que no se sustenta en un movimiento súper poderoso para dominar el partido, o hacer que el protagonista consiga la victoria utilizando una jugada más poderosa que la del contrario. Porque no utiliza un camino tan directo, aunque el equipo que les gusta a los lectores pierda, ellos aún están contentos con ello.
(NdT: la entrevista tuvo lugar durante el período en el que se publicaba el partido Yousen-Seirin, que comprende los capítulos 145-169 del manga)
F: Sentir al maestro decir esto me hace muy feliz.
T: Y porque es una publicación semanal, ser capaz de lograr eso es increíble. Estoy preocupado por como continuará la trama tras el arco de la Winter Cup. ¿Ya has pensado en ello?
F: No tengo un desarrollo fijo aún… porque tras dibujar unas técnicas de basket tan fantásticas, siempre me estoy desvenando los sesos por cómo hacer que los protagonistas ganen. Coge por ejemplo cuando Midorima lanzó el balón desde bajo la canasta para anotar un triple (NdT: se está refiriendo a su triple de campo entero). Después de dibujar esa escena me sentí satisfecho, como “¡por fin lo he hecho!”, quería decir que esto probablemente no lo habían enseñado en ningún otro manga de baloncesto (ríe). Pero al final mi editor me regañó, me dijo “¡esto es demasiado!”.
T: Es muy importante que pruebes cosas nuevas.
F: Y como no teníamos ni idea de cómo derrotar a Midorima, mi editor y yo nos secamos el cerebro en un restaurante familiar (ríe). Para simplificar, quería dibujar escenas increíbles en los partidos sin ignorar los límites que dictan las leyes de la física.
T: Cuando Murasakibara rompió el aro y dijo que el basket era un deporte de mierda, pensé que era muy fiero. Espero que la “Generación de los Milagros” se reúna de nuevo y participe en una competición americana como representativos de Japón. Y entonces, que los oponentes sean gente muy mala que mire con desprecio a los japoneses… Esta es la trama que me he imaginado (ríe).
F: Los antagonistas que has dibujado han tenido siempre mucho impacto. ¿Qué buscas cuando creas a los enemigos?
T: Utilizando la tropa fantasmagórica de HxH como ejemplo, sería algo como permitir que el líder sea el último en aparecer en el capítulo cuando todos son presentados por primera vez, y diciendo algunas líneas con impacto (NdT: capítulo 71). Pero en términos de dibujo, no pienso mucho en lo que vendrá después. Al igual con los otros miembros, al principio era como “primero añadir una chica que no será olvidada visualmente hablando”, seguí ese recorrido cuando diseñaba los personajes. Después dejo que los personajes hablen en mi mente, y expando las áreas que me hacen pensar “¡eso es!”. Si tengo que concretar, el secreto está en las cosas que no puedes dibujar en el manuscrito.
F: ¿Ha sido siempre así tu estilo?
T: Era incapaz de hacer eso en Yu Yu Hakusho. Después, intenté intencionadamente usar este método y el sentimiento que obtuve fue muy bueno, tanto que el dibujo era muy interesante. Y el personaje antagonista no necesariamente tiene que ser dibujado para destacar desde el principio. Es más fácil de maniobrar si lo fortaleces poco a poco. Esto choca con el protagonista principal, su personalidad debe ser claramente definida desde el principio, antes de que los compañeros puedan ser añadidos, cosa que lo hace muy difícil. Además, me gustan los antagonistas, por eso el proceso de creación es muy inusual (ríe).
¿Es feliz cuando dibuja a los enemigos?
T: No es tan bueno cuando lo dices de este modo tan extremo, pero si los antagonistas fueran asesinados, no pueden aparecer más, ¿verdad? (ríe). Y si su tiempo de escena es muy corto, es más fácil poner más atención en los detalles de lo que llevan.
F: Porque debemos construir una sólida y larga relación con el protagonista.
T: Después de conseguir serializar Hunter x Hunter, uno de mis objetivos fue aspirar a una publicación a largo plazo. Cuando pensé en eso, quería decir que debía crear un protagonista extremadamente simplificado. Si creara un personaje muy detallado, cuando construyese la trama, sería muy problemático. Es por eso que cambié mi atención hacía los antagonistas. En fin, dejar hablar al líder e ignorar los personajes a su alrededor al principio. Luego ya sería capaz de decidir cosas como su habilidad, o con quién debería luchar. Luego desarrollo una habilidad que nadie haya dibujado hasta entonces, o pienso en un nuevo método de victoria.
F: Es como ir siempre un paso por delante de los lectores… o alguna cosa similar.
T: No aspiro a crear una bella historia de algo ya existente, sino que, aunque tenga ya 40 años, no quiero abandonar mi deseo de hacer locuras (ríe). Por eso te pido, Fujimaki, que hagas locuras conmigo, ¡estoy esperándolo!
F: Es cierto, aunque yo ya haya roto los límites con el tiro de Midorima (ríe).
Reacciones de los lectores y los sentimientos de los autores cuando dibujan.
T: Aunque es difícil de decir basándose en los cuestionarios, los lectores que prefieren el estilo de escritura libre y fluido y lo apoyan, existen. ¿Preguntas acerca de los cuestionarios al editor, Fujimaki?
F: Sí. También cuando estoy escribiendo un manuscrito, pregunto las opiniones de mi editor y las de mis ayudantes. Los comentarios que recibo en los capítulos que considero buenos normalmente son muy poco apasionados, en cambio los comentarios que recibo en los que estoy un poco confuso tienden a ser buenos. ¿Sabes tú predecir las reacciones de los lectores?
T: Si consigues acumular más experiencia, algún día entenderás los mecanismos. A mí me gustan mucho los informes que dicen “¿cuántos votos crees que tendrá esta historia?”. Cuando tu opinión choca con los alrededores, la razón es si sabes ver tu trabajo con objetividad. Deja de lado lo que has escrito medio día, luego vuelve a mirarlo y encontrarás que tu opinión cambiará muchísimo. Si puedes mantener esto, puede que cambie a “aunque no lo encuentre, puede que otros encuentren esto interesante” o algo así.
F: Suena difícil…
T: Porque la situación personal de cada uno es distinta, por eso no puedo recomendar un método concreto. Tú eres capaz de discutir con la gente que te rodea, y es la forma correcta. Antes, con mi primer editor, él me puntuó un manuscrito que yo creía de 120 puntos con tan solo 55. Pero después de escuchar sus razones, fui capaz de aceptarlo inmediatamente. Analizar tu propio trabajo de forma objetiva puede que te lleve 2 o 3 días. Esto es muy difícil en una publicación semanal, pero si eres capaz de aprender cómo corregir las cosas por tu propio pie, tu habilidad como autor mejorará.
F: Muchos de mis manuscritos también fueron corregidos por mi primer editor. Había veces que todo mi manuscrito era desechado. Y mi segundo borrador siempre era mejor. Aunque algunos autores odian tener sus trabajos rechazados, cuando mi editor me decía que mi manuscrito era basura, yo me sentía agradecido (ríe).
T: ¿De verdad que te rechazaron todo un manuscrito?
F: Cuando empezaba un nuevo arco o partido. Porque era previsible, no era interesante, razones así. Pero también tengo manuscritos que fueron dado por buenos a la primera. Cuando ocurría, todos brindábamos para celebrarlo (ríe).
¿Tiene el maestro Togashi alguna pregunta para Fujimaki?
T: El desarrollo de la historia tras el partido actual, ¿ya lo tienes decidido?
F: Ya he decidido las victorias y las derrotas, pero cómo llegar a ese punto, aún no lo he pensado demasiado…
T: Basándome en la primera parte de la charla, el modo en el que creas las historias es muy similar al mío. El contenido principal no será cambiado, pero las causas que hacen llegar la historia a ese punto pueden sufrir muchas variaciones, y las que no pueden ser usadas son eliminadas. Sólo quería saber si utilizar este tipo de instinto es correcto. Además, ¿cuantos días de vacaciones tienes?
F: Aproximadamente uno a la semana.
T: ¿Que haces durante tus descansos?
F: Normalmente terminar los encargos que tenga, y si tengo tiempo, voy a jugar al golf.
T: ¡Golf! ¡Quiero verte dibujando un manga sobre golf!
F: ¡Yo también planeo dibujar alguno algún día!
Para los dos, ¿cuáles son vuestras creencias como mangakas?
T: Para mí, sólo aparecen cuando dibujo un manga de lucha, y es la determinación de “matar al protagonista en cualquier momento”.
F: ¿Es eso una creencia?
T: “Aunque sea el protagonista, no me puedo relajar”. Siempre pienso así. Aunque sea un personaje importante, si quiero matarlo aquí, aquí lo haré (ríe). Esto es lo que me dijo mi primer editor: “si tiene impacto y los lectores lo pueden aceptar, está bien”. Lo importante no es ceñirte a las reglas, sino romperlas con seguridad y convicción, esto funciona así.
¿Y usted, maestro Fujimaki?
F: Sea el arte o la trama, estos tienen que ser mejores que los de la semana anterior, aunque sea una mejoría muy leve. Porque siempre he creído que si sigo haciendo siempre lo mismo, entonces he perdido. Al final, es porque tengo demasiados tópicos al inicio… otra razón es porqué quiero hacer cosas que nadie antes ha hecho. Aunque puede que al final me esté cavando mi propia tumba (ríe).
Sobre el sentimiento que provoca tener una adaptación animada.
Hunter x Hunter y Kuroko no Basket tienen los dos anime, ¿cómo os sentís con este desarrollo?
T: Como ésta es la segunda vez que Hunter x Hunter es adaptada al anime, es en realidad un caso especial (ríe). Antes pensaba que era embarazoso tener mi propia obra en las manos de otra persona, pero a la que fui haciéndome mayor, el pensamiento derivó a “quiero participar en el proyecto de un modo especial”.
F: ¿No participaste durante el anime de Yu Yu Hakusho?
T: No hice “nada” en absoluto (ríe) (NdT: como ahora mismo, jodido cabrón). No me involucré en nada. La razón principal era porque estaba ocupado en mis propios trabajos. Aun así, las habilidades del actor de voz de Kazuma Kuwabara y Shigeru Chiba me motivaron muchísimo. Por eso, cuando veo el anime, también tengo algo que aprender él. Éste es el mejor resultado. Aunque cuando veo una de mis obras hecha anime, aún pienso a veces “¡oh Dios!”.
Kuroko no Basket es el primer anime del maestro Fujimaki, ¿cuáles son sus pensamientos?
F: Como ha dicho el maestro Togashi, la vergüenza que se siente no es para hacer broma: es ver cómo tocan tu trabajo… (ríe). Pero como lo modificaron para hacerlo mucho más guay, ¡les estoy muy agradecido!
T: ¿Piensas tu las voces de tus propios personajes? Yo no las elijo, pero porque ya tengo muchos animes, me aconsejaron que pensara poco en ello (ríe).
F: Para Kagami, seguramente sería una voz con mucho carácter, esta es la idea, pero no hay nada específico…
T: ¿Hay algún actor de voz que podría servirte de modelo para algún personaje importante a futuro?
F: No hay ninguno. Y aunque lo hubiera y ya tuviera el diseño, iría cambiando poco a poco a una cosa totalmente distinta.
T: Cuanto más pregunto, más siento que te pareces a mí…
Cuando escucháis las voces del anime, ¿estas afectan al diseño de los personajes o su desarrollo en el manga?
T: Sí. La persona que puede actuar con la voz correcta, no solo se fusiona con el trabajo original, sino que también ha investigado el personaje a su modo, como lo hizo Chiba. Él entendió mejor al personaje que yo. “O sea que puedes interpretar el personaje de este modo también”, es lo que pensé. Es un buen punto de aprendizaje para mí.
F: Como mi anime sólo ha hecho más que empezar, de momento lo he visto demasiado excitado. Pero tras escuchar la respuesta de Togashi, puede que algo sí haya estado influenciado.
¿Habéis hablado con los actores de doblaje?
T: No con los del anime de Hunter x Hunter actual, pero sí que hablé con la voz de Yusuke Urameshi (Yu Yu Hakusho) y Nozomu Sasaki. Como ellos sólo pueden usar la voz para expresar al personaje, tienen que hacer un poco de investigación y entenderlos de un modo muy distinto al del mangaka. Cuando entendí esto, lo encontré muy interesante.
F: Aún no he tenido tiempo de ir al estudio de grabación, pero quiero ir algún día. Me muero de ganas.
T: Si vas, ellos te dirán que interpretes algún personaje. En el Hunter x Hunter más reciente, interpreté a la persona que cayó de la Trick Tower y es comido por los monstruos pájaro. Y la toma fue dada por buena a la a la primera. (NdT: se está refiriendo al capítulo 8. Añadir también que he usado Trick Tower porqué es como lo dejó Marc Bernabé en su traducción oficial española del manga).
En las situaciones donde la historia puede ser previsible, cómo dibujar algo más interesante.
¿Tiene Fujimaki alguna pregunta para Togashi?
F: “Este equipo de todas formas ganará”, ¿tienes algún consejo para salir con algo interesante si los lectores ya saben el desarrollo futuro?
T: Para ganar, el protagonista pierde algo importante. Utilizar este método para crear una contradicción en el corazón del lector es uno de los modos. Por ejemplo, un miembro del equipo está saliendo con alguien, después de que éste gane, la novia se muere. Cosas así. ¡Pero no me preguntes por qué ella se muere! (ríe).
F: El enemigo es el hermano de la novia… ¿cosas así?
T: Sí, pero lo de la muerte es algo extremo (ríe). Aun así, aunque sea algo pequeño, el protagonista gana pero pierde algo, y todo se vuelve triste… pero esto solo es adecuado para gente que sabe apreciar estos detalles.
F: El público femenino creo que sería el que se pondría más triste.
T: Otra cosa que hago es que aunque sea obvio que lado ganará creo un manuscrito en el cual intencionadamente los haga perder. Si haciendo esto las cosas se vuelven más interesantes, aunque tenga que discutir con mi editor, apostaré fuerte por la trama en la que pierden. Y aunque no la aprueben, el hecho de que tú hayas dibujado ese manuscrito marcará la serie.
Y otro ejemplo: si el protagonista está pasando por una decisión difícil en una elección entre dos o tres opciones, si el autor ya ha decidido que opción escogerá y la trama avanza en esa dirección, la excitación leyendo el manga se habrá ido.
Otro modo sería discutir con tu editor, que aunque no sea una cosa muy normal, puede que te venga en la cabeza una idea que haría sentir a los lectores “Puede que esto ocurra…” Esta es una de las cosas maravillosas sobre ser mangaka.
F: Hacer que los lectores sientan que el protagonista debe ganar pase lo que pase, pero hacer que tampoco quieran que el enemigo pierda… ¿alguna cosa así?
T: Para Kuroko no Basket, tendrías que tender hacia apoyar el equipo protagonista. Si este es el caso, tendrías que crear un equipo rival lleno de gente mala. No querer que el enemigo pierda, no es que sea que este método sea imposible de ejecutar. Además, hay una cosa que quiero preguntar, después de la Copa de Invierno, tendrá que haber un capítulo final… ¿tienes algún plan para eso?
F: Ahora mismo estoy dudando. Porque quiero dibujar una historia donde la “Generación de los Milagros” se reúne de nuevo y compitan todos juntos.
T: Creo que muchos lectores también quieren ver a la “Generación de los Milagros” competir en un mismo equipo. Pero también puedes dibujar eso en flash-backs y así lo estás evitando intencionadamente, estás dando espacio a los lectores a imaginarse “habrá un arco sobre una selección nacional japonesa más tarde”. Personalmente, ¡ya he dicho que quiero ver a esta generación luchar contra un equipo foráneo!
F: ¡Gracias por las buenas expectativas que tienes, maestro! Y sobre las sugerencias que me has dado, ¡me aseguraré de tenerlas como referencia!
Para ir finalizando, ¿puedo sugerir al maestro Togashi que le dé a Fujimaki algunas palabras de ánimo?
T: Mientras esté dentro de tu posibilidad hacerlo, me gustaría continuar leyendo más publicaciones tuyas. Y ah, después de hacer luchar a la “Generación de los Milagros” entre ellos, me gustaría que los juntaras.
F: Gracias, maestro. Esta charla ha sido muy enriquecedora y he aprendido mucho de ella. Todavía tengo muchas cosas que preguntarte, por eso si hay más posibilidades en un futuro espero que continúes guiándome.
T: Lo mismo digo, muchas gracias por lo de hoy.
Fin de la entrevista.