Análisis de Animal Crossing New Leaf

avance_animalcrossing_5

No preguntéis muy bien el porqué, pero un día terminé tragándome un monólogo de la insufrible Eva Hache en televisión. Supongo que por puro aburrimiento, o yo que sé qué, pero lo terminé viendo. Fue el primero y sigo con la promesa de que el último, pero me ha hecho especial gracia que recordara aquel suplicio de conjunto de chistes cuando estaba esperando para comenzar mi primera partida de Animal Crossing New Leaf.

El monólogo hablaba acerca de esos chavales que no tenían pueblo. Y la verdad es que en varias frases sus becarios ella daba en el clavo: desde pequeños, los niños sin pueblo están ciertamente tristes.  Aquí en España es de mucha tradición eso de ir a pasar el fin de semana al pueblo de los abuelos. Qué os voy a contar yo que no sepáis ya vosotros. El caso es que en la época escolar los niños sin pueblo suelen mirar con cierto recelo a los que sí que se van a pasar el fin de semana a algún montículo con cuatro casas perdidas en la montaña. Recelo porque, el que sí se va, suele presumir acerca de las grandes aventuras que allí le ocurren (aunque la mitad sean mentira) mientras que ellos tienen que quedarse en casa encerrados. Pues bien, este Animal Crossing New Leaf supone el antídoto perfecto para aquellos que de pequeño no tenían pueblo y quieren cerrar esa pequeña brecha de su infancia y salir por ahí a patearse el campo en busca de aventuras.

De hecho, el juego es justamente eso en muchos sentidos: es nuestro particular viaje veraniego (casualidad que salga justo ahora) a ese pueblo que, o bien tanto echamos de menos si venimos de anteriores entregas o tanto nos va a descubrir si somos primerizos. Aunque realmente el novato no debe tener ningún tipo de miedo o acongojamiento a la hora de jugarlo: poco más de 10 minutos tardaremos en entender todo lo que el juego nos puede enseñar y cómo lo va a hacer. El esquema de juego es muy sencillo y apenas alterable, pero enormemente disfrutable siempre y cuando estés dispuesto a hacer lo que el juego te exija. Porque sí, tú no controlas Animal Crossing. Él te controla a ti teniéndote que adaptar a las reglas propias de su mundo, y ese es quizás uno de los mayores puntos de similitud que guarda con el mundo real. Y una de sus principales bondades, también.

animal-crossing-new-leaf-character-concept-art-12

No tienes un control absoluto realmente sobre nada, y eso es tan bueno que es hasta de agradecer. Un juego donde el factor suerte se mezcla con eso conocido como dedicación y que da como resultado una formula magistralmente llevada y donde nada sobra dentro de lo que se quiere enseñar.

No es un juego aburrido, cosa que he escuchado un montón de veces. Tampoco es lento por una mala coordinación dentro del equipo desarrollador: en ese sentido el juego está calibrado al milímetro para que muestre lo que tiene que mostrar y lo haga de la manera que lo tiene que hacer. Y eso nos puede parecer o una cosa realmente tosca o lo más maravilloso del mundo. Pero mucho ojo, porque es fácil que con un poco de dedicación acabemos pillándole el gusto a la saga, pero es simplemente imposible que si partimos con cierto amor ya de base nos acabe asqueando o aburriendo.

acnl-kk-sliderEl juego comienza cuando llegas en tren a un apacible pueblo al que puedes llamar como quieras. Tú en teoría no sabes cómo será tu personaje hasta llegar dependiendo de unas preguntas a modo de test previas. Una vez llegas a la localidad te das cuenta de que algo pasa: todos te dan la bienvenida como nuevo alcalde que, se supone, eres. Enseguida se te enseñará el pueblo y tu nuevo puesto de trabajo (al que como buen alcalde puedes acudir cuando te apetezca sin recriminaciones), así como tu casa (la cual tienes que pagar para ir mejorando) y a tus nuevos vecinos. Estos, como todo lo demás menos el mapeado del pueblo, son aleatorios, algo totalmente idóneo para que mi experiencia no sea igual que la tuya. Ahí se demuestra una de los factores que hacen del juego algo enormemente interesante: su vida propia.

Mi pueblo no es como el tuyo. Puede guardar ciertas similitudes pero no será totalmente idéntico. Ese aspecto, la diferencia, refuerza mucho el multijugador: al ser conscientes de ese detalle queremos salir fuera de nuestro pueblo a visitar el de nuestros amigos en un modo para de dos a cuatro jugadores sencillo y rápido. Nos da igual el por qué de la visita. Si queremos intercambiar fruta o simplemente poner algún tipo de mensaje idiota en su tablón de anuncios, es algo totalmente secundario. New Leafinvita a la búsqueda de nuevas experiencias así como de la de que todos podamos disfrutar de lo de todos. Es decir, si cada día a mí me venden sólo dos tipos de muebles… ¿por qué no ir al pueblo de mi amigo para ver lo que a él le venden y comprarlo yo también?

Las mecánicas del juego son casi tan inteligentes como divertidas. Tú puedes elegir cuándo jugar, siendo siempre consciente de que si te saltas un día puedes perderte una experiencia. Realmente no hay pasos, no hay cosas que se deben hacer. No hay una linealidad. Tú tienes tu pueblo y tus vecinos. Tienes unas herramientas básicas (regadora, caña, pala, hacha, tirachinas…) y todo tipo de frutas por recolectar y peces que pescar. Dejando atrás el afán coleccionista y una vez que lo que cacemos o pesquemos se registre en nuestro libro de recuerdos, lo podemos vender para conseguir bayas (la moneda del juego) y así comprar ropa, muebles y expansiones para nuestra casa.

Visto así parece que realmente no hay nada por hacer. Y quizás si que nos encontremos con momentos de simples caminatas por un campo precioso y precioso del que no queremos escapar nunca. No hay nada que hacer, pero tampoco dejaríamos de hacerlo si encontráramos otra cosa. Esa sensación, la de completa relajación, de olvidar todo por un momento y volver quizás a una añorada niñez donde nada importa, es lo que convierte en New Leaf una experiencia única y maravillosa. Imprescindible.