En el transcurso de la entrevista realizada en 2012 para el sitio web asiático J-Cast, el autor de las novelas originales de Sword Art Online Reki Kawahara dejó salir una frase no menos que curiosa y, si se me permite el atrevimiento, pelín reveladora cuando se le preguntó por las críticas hacia su obra. Espetaba, concretamente, el escritor nipón lo siguiente: «Si de verdad hay alguien que crea que mi novela ligera es terrible, que pruebe y escriba algo con más éxito». Con esta frase aislada, queda bastante claro que Kawahara, que en ningún momento miente al hablar de su obra desde una base puramente de fenómeno de masas, sufre uno de esos males endémicos clásicos que por suerte o por desgracia han trazado gran parte de la historia del ocio cultural: aparejar el éxito instintivamente con la calidad en un impulso regido por la lógica del «si ha gustado tanto, es que es buena». Establecer una relación de sinonimia entre ambos conceptos no es ajeno a nadie, pues, como ya hemos aclarado, ha sido parte intrínseca del desarrollo de las labores creativas en el ámbito profesional con el paso del tiempo. Kawahara, como es normal, también sufre este mal (con el factor diferencial que supone hacerlo como creador y no como espectador), y de algún modo busca soportar su trabajo en ese ente que, al fin y al cabo, es quien tiene la última palabra y que para su suerte le ha correspondido: el público.
El que disponga de algo más del criterio justo sabrá, por descontado, que lo que razona este mal, a menudo convertido en síndrome, no es necesariamente verdad, ya que, de hecho, en una parte considerable de los casos es bastante frecuente encontrarse productos sobre los cuales se ha llegado a un consenso más o menos general en que la calidad del mismo no va pareja a su éxito, sin importar cuál atributo sea el que se vea más favorecido que el otro, pues no resulta difícil encontrar buenos proyectos que luego se han dado de bruces como tampoco lo es encontrarse otros tantos que no merecen ni la mitad de lo que tienen. A los primeros, el infortunio les puede llegar a raíz de una mala campaña de márqueting, un público demasiado selectivo o simplemente por mala suerte. A los segundos, el término opuesto les hace ser deutores muchas veces, y ahora más que nunca en los tiempos de taquillazo fácil que corren, de los fenómenos fan de carácter ocasionalmente intransigente que se forman alrededor del susodicho producto.
Lo cierto es que aunque guste o no, y juzgando la obra de Kawahara a partir de la (vamos dejarlo claro ya) mala serie de anime que la adapta, no son pocos sin ser tampoco demasiados los que ven en Sword Art Online un producto más cercano a la suerte del boom fanático que ha marcado el destino de cosas como Crepúsculo que de casos algo más comprensibles como el de Canción de Hielo y Fuego. Y es que en Sword Art Online, como producto de fama internacional que es, ya se ha podido percibir de una forma un tanto especial una polarizante división de opiniones que van desde las más entusiastas y a menudo fanáticas que la elevan a la categoría obra de arte hasta las que, como la de aquí un servidor, sólo ven un producto regular tirando a mediocre y en consecuencia tremendamente sobrevalorado. Nada ni nadie podrá cuestionarle ni mucho menos quitarle a Kawahara el éxito consumado de la marca que ha parido, eso está claro, pero si tuviera que jugármelo todo a una sola carta seguramente apostaría todo o a nada a que el logro del autor nipón no está en haber tenido la suerte de ver como el éxito correspondía a la calidad de su obra, sino en haber sido capaz, ya sea intencionadamente o no, y siempre juzgando a partir del anime, de crear un producto para un público generalista que tampoco pide demasiado y que resulta fácilmente satisfactible. Y eso, sin importar cómo lo entienda cada uno, le acerca más al fenómeno de Stephanie Meyer que al de George R. Martin.
Referencias literarias pedantes aparte, Sword Art Online nos ha dejado clara una cosa a todos esos infames pecadores que no nos hemos enamorado de ella ni hemos sentido la necesidad de ir con el pito en el culo a devorar las diez novelas cortas originales: toda referencia a una historia adulta y madura es, en lo que a las formas de pensar de un servidor respecta, falsa y completamente impostada, y allí donde muchos agencian un trato pleno y serio del entramado argumental, tan sólo hay una estructura de best-seller quinceañero muy mal disfrazado de sobriedad (la mona vestida de seda, que lo llaman). Efectivamente, Sword Art Online tiene más que ver con uno de esos fenómenos fan que a ojos del resto de los mortales resultan inexplicables, y aislan a muchos en un reducto de eterna confusión para razonar el por qué de la conquista de tantas mentes y corazones. La realidad, luego entonces, es que muchas de las virtudes que se le achacan o no existen o directamente le vienen muy grandes, y el resultado, claro está, es un agravio comparativo bastante significativo con otros shonen de calidad tales como Fullmetal Alchemist: Brotherhood, Tengen Toppa Gurren Lagann o Dragon Ball, sobretodo en la parte de la narrativa que engloba el sentido del espectáculo y como forma causante de la caída aún más dura de la que en un principio ya le aguardaba a la serie.
Este agravio comparativo se acrecenta cuando echamos un vistazo a la no menos apetitosa premisa de la cual parte el anime: en un futuro no muy lejano, Sword Art Online, última gran sensación de los juegos de rol en línea de realidad virtual, abre sus puertas al gran público con un éxito absoluto para gozo de sus usuarios, hasta que de golpe y porrazo llega el fatídico momento en el que el creador del juego se manifiesta anunciando que nadie podrá desconectarse hasta no haber completado la última y más inaccesible mazmorra, con el handicap decisivo que supone morir en la vida real si uno muere previamente en el juego. El pánico, lógicamente, se desborda, y los usuarios de SAO se ven atrapados en un macabro juego de supervivencia que los pondrá no solo a prueba a nivel físico y mental como jugadores, sino también como personas.
La inmejorable idea inicial, un diamante en bruto mal tallado, no tarda demasiado aun así en cavarse su propia fosa a base de palazos de monotonía, y tras unos dos primeros episodios ejemplares donde todo queda excelentemente planteado, lo único que deja Sword Art Online tras de sí a nivel narrativo es una historia de potencial desaprovechado llevada con muy poco acierto a causa de un guión repleto de agujeros, cursiladas, saltos injustificados y giros forzados de los acontecimintos pensados tapar el despropósito mediante el desgarro emocional de una épica efectiva pero metida con calzador. El desarrollo de la trama es, en consecuencia, frustrante, con demasiados altibajos y muy poco agradecido, ofreciendo a desgana una primera mitad maltratada por la prisa y que apenas se sostiene gracias al interés por ver como afrontarán los personajes el calvario que se les viene encima (interés que rara vez dará algún fruto) y una segunda insufreblemente aburrida que concluye de forma no menos atroz al cargarse todo aquello que había dejado a la primera parte solventarse con un mínimo de dignidad.
Al rescate de esta alarmante falta de ritmo y coherencia interna del guión y la consecuente degeneración del interés por lo que se narra, acuden al rescate, por una parte, una animación portentosa, generosa a la hora de ofrecer algunos fondos de tamaña espectacularidad -tales como el del Aincrad- y una apropiadísima música a la que se la sabido dar buen uso en su fijación por plasmar la verosimilitud de un universo de fantasía épica. Por otra, encontramos una de las justificaciones más habituales que se han utilizado para salvar la evolución narrativa de la serie de A-1 Productions de la quema: argumentan algunos que, por encima de todo, Sword Art Online es una historia de sentimientos y personajes, de psicología y relaciones interpersonales en la que se aprovecha el contexto de un mundo hostil concebido para ser un trampa en cada esquina, así como una especie de campo pruebas para un estudio de la conciencia humana en todas sus manifestaciones. Existe, aun así y después de todo lo dicho, ese intento por crear una especie de trasfondo con el que ahondar en temas tan recurrentes como el amor, la muerte, el miedo a la pérdida o la efimiridad de la vida, pero con el resultado tan dispar que causa el haberlo encontrado decentemente llevado en algunas etapas -manda huevos que el período que Kirito pasa fuera del juego sea el más interesante- y tan empachado a clichés y estereotipado en otras por cuatro frases rimbombantes y cursis camufladas en un aire pseudo-filosófico que más que despertar el intelecto provoca la risión.
Arrastrado también por lo fallido del desarrollo del libreto se encuentra también el proceso de construcción de los personajes, desdibujados y poco definidos casi todos ellos empezando por el mismísimo protagonista, Kirito, constante y absurdamente anquilosado en su rol de adalid de la perfección moral, de lobo solitario y su ridícula e incomprensible habilidad para despertar el sistema feromonal de todo ente femenino que se cruza en su camino. Y por suerte para él pero por desgracia para el espectador, el zagal no se queda solo: un villano tan extralimitado en su perturbada personalidad hasta meterse en lo patético -exagerado y ridículo el show el que monta en la batalla final-, algún que otro personaje más tontaco que las piedras sobrante y un elenco femenino por lo general de encefalograma plano, delantera generosa o culito respingón -todo a la vez para glorificar el ridículo éxito de Kirito con las mujeres y en ocasiones para suerte de un tristísimo fan-service (lo del personaje de Sugou en ambos casos ya es para cagarse)- acaban por confirmar un listado personajes parco en interés y desarrollo además de postizo en varios casos, siendo Asuna la única que muestra un mínimo de evolución conforme se suceden los hechos tanto en su propia psique como a la hora de hilvanar su atípica relación sentimental con Kirito -hasta convertirse en el pedazo de carne al que obligar a flirtear con el hentai para jolgorio de las mentes más calenturientas.
El principal problema de Sword Art Online no es que su base sea vea corrompida por la desgana de su desarrollo. El principal problema es que sea tan perezosa que no crea en sí misma más que para despertar la histeria de los afines a la temática de los videojuegos masivos en línea, que tan pronto nos cansemos de ella como ella se cansa de sí misma, y acabe abogando por el recurso facilón hasta el punto de acabar en despropósito. Sword Art Online es, ante todo, un desfile de oportunidades perdidas, de conformismos descarados y pasos en falso que se estancan en el fango sin la más mínima pulsión creativa para salir de él. Un proyecto falto de mano izquierda que solo es bueno en dos capítulos para pasar a ser sólo interesante hasta un décimoquinto del que no se tendría que haber movido. Un genio desmotivado por su entorno que nunca llega a saber que lo es porque no se le da la oportunidad. Fallido como shonen y lamentable como seinen, Sword Art Online supone un trastabillazo importante en calidad, falto de garra para desgranar sus potentes ideas y carente de la emoción necesaria para suplir sus no pocos errores y así ayudar a su residencia permanente en la memoria. No es, en definitiva, un ramalazo hater forzado con el que ir a contracorriente por gusto. Es una decepción sustentada en el desperdicio de una base sobre la que se podrían haber hecho maravillas y se han edificado desatinos. Y de las que calan hondo, además.